といざらすでオランリーフ配布
2010年1月22日 アニメ・マンガ コメント (1)http://mtg.takaratomy.co.jp/zen_cam2.html
ほほう。
イラストは同じで、プレミア仕様?
500円はする人気カードだし、結構嬉しいキャンペーン。
日本限定ならGPで海外の人と高めでトレードできるかも。
ただし、条件がコンパクトブースター6パックという、結構過酷なもの。
ちょっと手が出づらいなあ。
ほほう。
イラストは同じで、プレミア仕様?
500円はする人気カードだし、結構嬉しいキャンペーン。
日本限定ならGPで海外の人と高めでトレードできるかも。
ただし、条件がコンパクトブースター6パックという、結構過酷なもの。
ちょっと手が出づらいなあ。
Abyssal Persecutor
2010年1月20日 アニメ・マンガ逆「白金の天使」な悪魔。
「悪斬」にぼっこぼこなのはさておき、カードパワーは高いですよね。
スタンで相性良さそうなのは
黒なら「肉袋の匪賊」「ザスリッドの悪魔」
ジャンドなら貪食(「捕食者のドラゴン」「マイコロス」など)
そして、おそらく最も強いのは「エルドラージの碑」。
4ターン目こいつ
5ターン目エルドラージ
(あるいはマナ加速でもっと早く)
という流れは結構厄介なんじゃないかと。
あとは、「魂の汚染者」なんかもいいですね。
悪斬殺しにもなって一石二鳥?
夢は広がるばかりです。
「悪斬」にぼっこぼこなのはさておき、カードパワーは高いですよね。
スタンで相性良さそうなのは
黒なら「肉袋の匪賊」「ザスリッドの悪魔」
ジャンドなら貪食(「捕食者のドラゴン」「マイコロス」など)
そして、おそらく最も強いのは「エルドラージの碑」。
4ターン目こいつ
5ターン目エルドラージ
(あるいはマナ加速でもっと早く)
という流れは結構厄介なんじゃないかと。
あとは、「魂の汚染者」なんかもいいですね。
悪斬殺しにもなって一石二鳥?
夢は広がるばかりです。
GP横浜のアーティスト
2010年1月17日 アニメ・マンガ コメント (5)GP横浜案内
http://gatherer.wizards.com/Pages/Search/Default.aspx?output=spoiler&method=visual&action=advanced&artist=+%5bjason%5d+%5bchan%5d
Jason ChanのHP
http://jasonchanart.blogspot.com/
全カード
http://gatherer.wizards.com/Pages/Search/Default.aspx?output=spoiler&method=visual&action=advanced&artist=+%5bjason%5d+%5bchan%5d
レアだと、
ラッカ・マー
マルフェゴール
黙示のハイドラ
正義の執政官
イオナ
光明の天使(DvsD)
メイエル
雨雲の迷路
呪文砕きのビヒモス
青パクト
M10緑白ランド
黄昏の番人
萎れ葉のしもべ
かまどの精霊
他には、
対抗呪文(JvsC)とか夜鷲とか。
なんか、人気カード多いっすね!
個人的には対抗呪文と夜鷲にサインしてほしい。
http://gatherer.wizards.com/Pages/Search/Default.aspx?output=spoiler&method=visual&action=advanced&artist=+%5bjason%5d+%5bchan%5d
Jason ChanのHP
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全カード
http://gatherer.wizards.com/Pages/Search/Default.aspx?output=spoiler&method=visual&action=advanced&artist=+%5bjason%5d+%5bchan%5d
レアだと、
ラッカ・マー
マルフェゴール
黙示のハイドラ
正義の執政官
イオナ
光明の天使(DvsD)
メイエル
雨雲の迷路
呪文砕きのビヒモス
青パクト
M10緑白ランド
黄昏の番人
萎れ葉のしもべ
かまどの精霊
他には、
対抗呪文(JvsC)とか夜鷲とか。
なんか、人気カード多いっすね!
個人的には対抗呪文と夜鷲にサインしてほしい。
親和【エクテン】を弄った結果
2010年1月16日 アニメ・マンガ コメント (1)まず、レシピ。
土地(19)
4 Vault of Whispers
1 Island
3 Blinkmoth Nexus
4 Ancient Den
3 Great Furnace
4 Seat of the Synod
生物(20)
4 Ethersworn Canonist
4 Master of Etherium
4 Ornithopter
4 Frogmite
4 Myr Enforcer
その他(21)
4 Pithing Needle
4 Springleaf Drum
3 Chromatic Star
2 Soul’s Fire
4 Cranial Plating
4 Thoughtcast
サイド(15)
2 Relic of Progenitus
3 Path to Exile
4 Duress
4 Arcbound Ravager
2 Ravenous Trap
荒廃者が弱いので、メインに法学者と針を4枚。
(さすがにサイドには4枚)
愚策のような気もするが、環境に針も法学者も効かないデッキは少ない。
このタイプでもうちょっと調整してみる。
土地(19)
4 Vault of Whispers
1 Island
3 Blinkmoth Nexus
4 Ancient Den
3 Great Furnace
4 Seat of the Synod
生物(20)
4 Ethersworn Canonist
4 Master of Etherium
4 Ornithopter
4 Frogmite
4 Myr Enforcer
その他(21)
4 Pithing Needle
4 Springleaf Drum
3 Chromatic Star
2 Soul’s Fire
4 Cranial Plating
4 Thoughtcast
サイド(15)
2 Relic of Progenitus
3 Path to Exile
4 Duress
4 Arcbound Ravager
2 Ravenous Trap
荒廃者が弱いので、メインに法学者と針を4枚。
(さすがにサイドには4枚)
愚策のような気もするが、環境に針も法学者も効かないデッキは少ない。
このタイプでもうちょっと調整してみる。
プレイヤー報償プログラム
2010年1月13日 アニメ・マンガ稲妻1
蔓延3
荒廃稲妻1
喚起1
滅び1
なんと、ランダム封入で「滅び」が来た。
ランダム封入にFOILは入らないと思ってたので、めちゃくちゃ驚いた。
流弾一枚くらい欲しかったなー。
蔓延3
荒廃稲妻1
喚起1
滅び1
なんと、ランダム封入で「滅び」が来た。
ランダム封入にFOILは入らないと思ってたので、めちゃくちゃ驚いた。
流弾一枚くらい欲しかったなー。
セラマゲドンならぬ、悪斬WAKEって感じっすか。
2010年1月11日 アニメ・マンガ コメント (1)噂のWORLDWAKE。
セラマゲドンみたいに、悪斬の次のターンにコレ、というデッキは出てきそうですね。
そこまでせずとも、WRMとか聖遺の騎士の次のターンにコレ、とかやられると大抵のデッキは辛い気がする。
特に後手ならディスカードで土地を捨てられるので、騎士はフェッチが毎ターン使えていれば+4/+4。
環境が始まってからずっとジャンド使ってましたが、ついに環境の塗り替わる日が来たようです。
いずれにせよ、(本当に出るなら)コブラの値段は上がる(回復する)んじゃないでしょうか。
このあたりの必須カード(おば賛美、白緑M10ランド、騎士など)を持ってないんで、出来れば他のデッキによる対策を考えたいところ。
……何気に吸血鬼が揃ってるので、面白い吸血鬼出ないかなあ。
セラマゲドンみたいに、悪斬の次のターンにコレ、というデッキは出てきそうですね。
そこまでせずとも、WRMとか聖遺の騎士の次のターンにコレ、とかやられると大抵のデッキは辛い気がする。
特に後手ならディスカードで土地を捨てられるので、騎士はフェッチが毎ターン使えていれば+4/+4。
環境が始まってからずっとジャンド使ってましたが、ついに環境の塗り替わる日が来たようです。
いずれにせよ、(本当に出るなら)コブラの値段は上がる(回復する)んじゃないでしょうか。
このあたりの必須カード(おば賛美、白緑M10ランド、騎士など)を持ってないんで、出来れば他のデッキによる対策を考えたいところ。
……何気に吸血鬼が揃ってるので、面白い吸血鬼出ないかなあ。
久々にMTGたくさんやった
2010年1月10日 アニメ・マンガ コメント (2)昨日はLMCに行ってきた。
エクテンはあまりにもわからないのでスルーしたが、会場を見る限りは、親和でも十分戦えそうな環境だった。
デッキ分布としてはドレッジが少なく、ZOO、ソプター、DDが多い印象。
ソプターはまだまだ未完成であり、様々なバリエーションが考えられる。
WWKが出るまで一カ月くらいだけど、ちょろちょろエクテンもやってみようと思う。
ランパンジャンドにスタンで参戦。
……するも、同キャラ、ボロスと負けてドロップ。
同キャラは特にミスなくマリガン負け。
ボロスは完全にキープもプレイングもミスった。
対戦相手の方に丁寧に教えていただく。
ボロスは環境に長く残るデッキだと思われるので、とても感謝。
それから、ドラフトを2回ほど。
1回目は、初手巨身化から緑と青を中心にドラフト。
下に白をやってもらう方向で進める。
緑も青もそれなりに取れていたので、途中の砕土も見逃してアジサシをとったが、これが完全なミス。
もともと緑3色を目指していたのだから、砕土をとっておくべきだった。
2パック目初手は取りきりということもあって、ラス。
二手目でレア抜けとはいえ、未達への旅。
この二枚を腐らせたくなかったため、緑青を中心にピックしつつも、点数的にはマシな場合には白を拾っていく。
3パック目、緑はほとんど取れず。安定性を狙ってカルニシリーズを拾って、終了。
デッキはバントカラー。
終わって、上家が緑単、下が白赤。
場所的に青黒が正解だったが、黒の除去をとれない席次だったわけで、自分の実力では出来なかった。
やはり、1パック目でもっと色々な色を拾っておき、2パック目以降でまとめるべきだった。
戦績は、1戦目は青黒相手にゲインライフで粘ってからのデカブツで勝利。やはりラスが強かった。
2戦目は赤黒相手にかなり耐えるが、決め手に欠けて殺された。
2回目のドラフトは、初手血魔女から二手目見ばえ損ないで黒に。
しかし、黒単は脆いので、タッチを模索する。
すると、空いている色が赤しかなく(4,5手目で除去がとれた)、しょうがなく赤に進む。
個人的に黒赤は黒よりはマシだけど、同じく脆い印象。
取れたカードも3枚の除去(見ばえ損ない、4点火力の罠、罰する火)と、4枚の生物、それとゼクター。残りは点数的にあり得ないカード群。
途中、4枚くらいとりたい赤黒の濃いパックがあったため、下家の動向に不安が残る。
2パック目は黒の優良除去が流れてくるものの、赤がどうしようもない。特に軽い生物はほとんどない。途中、墓所の切り裂き魔と見ばえ損ないの並んだパックがあり、仕方なく見ばえ損ないをとった。
2パック目終了時点でまともな生物は8枚。
3パック目は、やはり黒が流れてきて、何もない時には赤を拾う。
ここで、「湿地での被災」「マラキールの門番」の二枚がとれて一気にデッキが強くなる。
黒の「ライフ半分」「5点ドレイン」の二枚が取れていることもあり、ゼクターもあるので、除去で耐えて呪文で削るデッキを構築する。
1戦目
黒緑
相手がほぼ黒だったが、火力とゼクターで勝利。
2戦目(カナタさん)
実は、私にとっては復帰したアラーラプレリの初戦で当たった人で、勝手に思い出深い人だったりする。今後もよろしくお願いします。
綺麗に組まれた白赤でしんどかったけど、事故にも助けられて勝ち。
3戦目
未達への旅4枚、ウマーラ3枚のチートデッキをぶっころした人。
青緑
1戦目は5/2に速攻エンチャントがつき、3回殴って勝ち。
2戦目は綺麗に除去が入ってドレイン勝ち。
この環境、初めての3戦勝ちでほっとした。
それにしても、明らかな失敗だと思っても強いことってありますよね。
ドラフトは奥が深い。
エクテンはあまりにもわからないのでスルーしたが、会場を見る限りは、親和でも十分戦えそうな環境だった。
デッキ分布としてはドレッジが少なく、ZOO、ソプター、DDが多い印象。
ソプターはまだまだ未完成であり、様々なバリエーションが考えられる。
WWKが出るまで一カ月くらいだけど、ちょろちょろエクテンもやってみようと思う。
ランパンジャンドにスタンで参戦。
……するも、同キャラ、ボロスと負けてドロップ。
同キャラは特にミスなくマリガン負け。
ボロスは完全にキープもプレイングもミスった。
対戦相手の方に丁寧に教えていただく。
ボロスは環境に長く残るデッキだと思われるので、とても感謝。
それから、ドラフトを2回ほど。
1回目は、初手巨身化から緑と青を中心にドラフト。
下に白をやってもらう方向で進める。
緑も青もそれなりに取れていたので、途中の砕土も見逃してアジサシをとったが、これが完全なミス。
もともと緑3色を目指していたのだから、砕土をとっておくべきだった。
2パック目初手は取りきりということもあって、ラス。
二手目でレア抜けとはいえ、未達への旅。
この二枚を腐らせたくなかったため、緑青を中心にピックしつつも、点数的にはマシな場合には白を拾っていく。
3パック目、緑はほとんど取れず。安定性を狙ってカルニシリーズを拾って、終了。
デッキはバントカラー。
終わって、上家が緑単、下が白赤。
場所的に青黒が正解だったが、黒の除去をとれない席次だったわけで、自分の実力では出来なかった。
やはり、1パック目でもっと色々な色を拾っておき、2パック目以降でまとめるべきだった。
戦績は、1戦目は青黒相手にゲインライフで粘ってからのデカブツで勝利。やはりラスが強かった。
2戦目は赤黒相手にかなり耐えるが、決め手に欠けて殺された。
2回目のドラフトは、初手血魔女から二手目見ばえ損ないで黒に。
しかし、黒単は脆いので、タッチを模索する。
すると、空いている色が赤しかなく(4,5手目で除去がとれた)、しょうがなく赤に進む。
個人的に黒赤は黒よりはマシだけど、同じく脆い印象。
取れたカードも3枚の除去(見ばえ損ない、4点火力の罠、罰する火)と、4枚の生物、それとゼクター。残りは点数的にあり得ないカード群。
途中、4枚くらいとりたい赤黒の濃いパックがあったため、下家の動向に不安が残る。
2パック目は黒の優良除去が流れてくるものの、赤がどうしようもない。特に軽い生物はほとんどない。途中、墓所の切り裂き魔と見ばえ損ないの並んだパックがあり、仕方なく見ばえ損ないをとった。
2パック目終了時点でまともな生物は8枚。
3パック目は、やはり黒が流れてきて、何もない時には赤を拾う。
ここで、「湿地での被災」「マラキールの門番」の二枚がとれて一気にデッキが強くなる。
黒の「ライフ半分」「5点ドレイン」の二枚が取れていることもあり、ゼクターもあるので、除去で耐えて呪文で削るデッキを構築する。
1戦目
黒緑
相手がほぼ黒だったが、火力とゼクターで勝利。
2戦目(カナタさん)
実は、私にとっては復帰したアラーラプレリの初戦で当たった人で、勝手に思い出深い人だったりする。今後もよろしくお願いします。
綺麗に組まれた白赤でしんどかったけど、事故にも助けられて勝ち。
3戦目
未達への旅4枚、ウマーラ3枚のチートデッキをぶっころした人。
青緑
1戦目は5/2に速攻エンチャントがつき、3回殴って勝ち。
2戦目は綺麗に除去が入ってドレイン勝ち。
この環境、初めての3戦勝ちでほっとした。
それにしても、明らかな失敗だと思っても強いことってありますよね。
ドラフトは奥が深い。
親和、いけるんすね【エクテン】
2010年1月8日 アニメ・マンガ コメント (2)DeckCheckを見てたら親和が良い成績を残していて驚いた。
ルール改訂後も、さすがに対策されていなければ強いらしい。
ソプターコンボの対策ついでにやられちゃうんじゃないだろうか、という杞憂もどうやら問題ない。
一つは以前からのレシピで、赤バーサクの代りに魂の火が入ったタイプ。
これは、私も以前から使っていて、相手の除去に合わせられるとかなり楽になる印象。
一つは白を完全に切って、手札破壊を中心にしたタイプ。
法学者とパスを使えないのは不利に見えるけど、手札破壊と針などで結構戦えるらしい。
使ってみると、針はかなり良さそう。
ソプターとかDDへの牽制になるし、想定外のデッキにもたまに効く。
ということでレシピ。
土地
4 Vault of Whispers
1 Island
3 Blinkmoth Nexus
3 Ancient Den
4 Great Furnace
4 Seat of the Synod
生物
4 Arcbound Ravager
4 Master of Etherium
4 Ornithopter
4 Frogmite
4 Myr Enforcer
3 Pithing Needle
その他
4 Springleaf Drum
3 Chromatic Star
3 Soul’s Fire
4 Cranial Plating
4 Thoughtcast
サイド
4 Ethersworn Canonist
4 Relic of Progenitus
3 Path to Exile
4 Duress
サイド後にWorkerが抜けて針が入ることが多かったんで、
いっそのことメインから、という構成になった。
サイドはコンボ系に効きそうなカードを4積み。
メタに合わせて調整するしかないし、今のところはこんな感じで。
ルール改訂後も、さすがに対策されていなければ強いらしい。
ソプターコンボの対策ついでにやられちゃうんじゃないだろうか、という杞憂もどうやら問題ない。
一つは以前からのレシピで、赤バーサクの代りに魂の火が入ったタイプ。
これは、私も以前から使っていて、相手の除去に合わせられるとかなり楽になる印象。
一つは白を完全に切って、手札破壊を中心にしたタイプ。
法学者とパスを使えないのは不利に見えるけど、手札破壊と針などで結構戦えるらしい。
使ってみると、針はかなり良さそう。
ソプターとかDDへの牽制になるし、想定外のデッキにもたまに効く。
ということでレシピ。
土地
4 Vault of Whispers
1 Island
3 Blinkmoth Nexus
3 Ancient Den
4 Great Furnace
4 Seat of the Synod
生物
4 Arcbound Ravager
4 Master of Etherium
4 Ornithopter
4 Frogmite
4 Myr Enforcer
3 Pithing Needle
その他
4 Springleaf Drum
3 Chromatic Star
3 Soul’s Fire
4 Cranial Plating
4 Thoughtcast
サイド
4 Ethersworn Canonist
4 Relic of Progenitus
3 Path to Exile
4 Duress
サイド後にWorkerが抜けて針が入ることが多かったんで、
いっそのことメインから、という構成になった。
サイドはコンボ系に効きそうなカードを4積み。
メタに合わせて調整するしかないし、今のところはこんな感じで。
アメドリ吉祥寺5000円福袋
2010年1月1日 アニメ・マンガ コメント (2)プレミアムデッキスリヴァーズ 1個
清浄の名誉(プロモ) 1枚
野生の狩りの達人 1枚
スリーブ
モーニングタイド・10版(M10じゃないよ)・ゼンディカー 各3パック
以上でした。
金額的には元をとってると思います。
ちなみに、20000円の福袋は怖くて手が出ず。
清浄の名誉(プロモ) 1枚
野生の狩りの達人 1枚
スリーブ
モーニングタイド・10版(M10じゃないよ)・ゼンディカー 各3パック
以上でした。
金額的には元をとってると思います。
ちなみに、20000円の福袋は怖くて手が出ず。
FINALS権利とれなかった
2009年12月21日 アニメ・マンガ予選すら参加できなかったw
自分内最終デッキリスト
4稲妻
3ランパン
3ヒル
4トリナクス
3終止
4荒廃稲妻
4血編み
3ギャンコマ
3瀝青破
4双子ドラゴン
3森
4山
3沼
3赤黒M10
4赤緑M10
4野蛮な地
4緑黒フェッチ
サイド
3パルス
4廃墟飛ばし
3精神腐敗
4バーストライトニング
1終止
メタは同キャラと赤単。
サイドはとてもシンプルで、
VSコントロール
in
3精神腐敗
4廃墟飛ばし
3パルス
out
3瀝青破
3終止
4稲妻
(相手の生物採用枚数により、多少変化)
VS赤単速攻
in
4バースト
1終止
3精神腐敗
out
3ランパン
2瀝青破
3ギャンコマ
斎藤さんのオリジナルレシピから、
パルス3枚と瀝青破1枚を抜いて、
ヒル3枚と終止1枚を入れた形。
デッキ的には、同キャラとはメインにパルスをとっていない分少しだけ有利で、
コントロール相手にはPWをうまく殺せれば……といったところ。
赤単相手にも軽量除去が多いので、他のジャンドよりは戦える感じ。
欠点は大量除去の不在。
うまく作られた白トークンには圧敗する。
自分内最終デッキリスト
4稲妻
3ランパン
3ヒル
4トリナクス
3終止
4荒廃稲妻
4血編み
3ギャンコマ
3瀝青破
4双子ドラゴン
3森
4山
3沼
3赤黒M10
4赤緑M10
4野蛮な地
4緑黒フェッチ
サイド
3パルス
4廃墟飛ばし
3精神腐敗
4バーストライトニング
1終止
メタは同キャラと赤単。
サイドはとてもシンプルで、
VSコントロール
in
3精神腐敗
4廃墟飛ばし
3パルス
out
3瀝青破
3終止
4稲妻
(相手の生物採用枚数により、多少変化)
VS赤単速攻
in
4バースト
1終止
3精神腐敗
out
3ランパン
2瀝青破
3ギャンコマ
斎藤さんのオリジナルレシピから、
パルス3枚と瀝青破1枚を抜いて、
ヒル3枚と終止1枚を入れた形。
デッキ的には、同キャラとはメインにパルスをとっていない分少しだけ有利で、
コントロール相手にはPWをうまく殺せれば……といったところ。
赤単相手にも軽量除去が多いので、他のジャンドよりは戦える感じ。
欠点は大量除去の不在。
うまく作られた白トークンには圧敗する。
スタンの大会に出ようと思うのですが、
どうも、赤単(タッチアジャニ)がうじゃうじゃいそう。
なんだかんだで使い続けているジャンドで出ようと思ってるんですが、
上陸ボロスとか、ライブラリーアウトとか、蘇生がうっかり結果を出しそうな気がします。
ランパンジャンドの場合の暫定サイド
2軽量除去
3廃墟飛ばし
3精神腐敗
1不気味な発見
1ソリン
1カーサス
4ジャンドチャーム
普通のジャンドでも、メインに除去が増えてサイドにレインジャーが増える感じかな、と。
いっそメインチャームもアリかと思いましたが、さすがにきついですね。
調整してると、「危害のあり方」をとれる上陸ボロスが再び急上昇してる気がします。
あるいは、赤単にタッチで「未達への旅」と「アジャニ」のベアリーボロス。
たとえばこんな感じ。
4先達
4百足
4地獄火花
4ヘルサンダー
4稲妻
4ゼクター
4未達
4地震
4アジャニ
4白赤フェッチ
4赤青フェッチ
4テラモリ
4ナヤ全景
1平地
7山
サイド
4廃墟飛ばし
4ドラゴンの爪
4流弾
3魔力のとげ
……これなら、赤単の方が強いか。
まだ時間はあるので、悩みます。
どうも、赤単(タッチアジャニ)がうじゃうじゃいそう。
なんだかんだで使い続けているジャンドで出ようと思ってるんですが、
上陸ボロスとか、ライブラリーアウトとか、蘇生がうっかり結果を出しそうな気がします。
ランパンジャンドの場合の暫定サイド
2軽量除去
3廃墟飛ばし
3精神腐敗
1不気味な発見
1ソリン
1カーサス
4ジャンドチャーム
普通のジャンドでも、メインに除去が増えてサイドにレインジャーが増える感じかな、と。
いっそメインチャームもアリかと思いましたが、さすがにきついですね。
調整してると、「危害のあり方」をとれる上陸ボロスが再び急上昇してる気がします。
あるいは、赤単にタッチで「未達への旅」と「アジャニ」のベアリーボロス。
たとえばこんな感じ。
4先達
4百足
4地獄火花
4ヘルサンダー
4稲妻
4ゼクター
4未達
4地震
4アジャニ
4白赤フェッチ
4赤青フェッチ
4テラモリ
4ナヤ全景
1平地
7山
サイド
4廃墟飛ばし
4ドラゴンの爪
4流弾
3魔力のとげ
……これなら、赤単の方が強いか。
まだ時間はあるので、悩みます。
ふらりと、スタンの見学だけ行ってきた。
ジャンドについては、マナソースを多めに取り、PWを積んだタイプが結果を残していた。
同キャラの、特にサイド後に強いためだろう。
ヒル採用は見かけられなかったが、ランパンとレインジャーとガラクが同居していたり、オランリーフ採用型が目立ったりといった感じ。
中盤から終盤にかけて、常にプレッシャーを与えられるチューニングが為されていた。
それ以外の勢力で目に付いたのは、赤単とカスケード土地破壊。
そして、エスパーコントロールだった。
ここまで来るとデッキの構成もそうだけど、それ以上にプレイングと経験で差が付いているように見える。
とりあえず、「廃墟飛ばし」は、再び環境的に弱くなっている気がする。
ジャンドについては、マナソースを多めに取り、PWを積んだタイプが結果を残していた。
同キャラの、特にサイド後に強いためだろう。
ヒル採用は見かけられなかったが、ランパンとレインジャーとガラクが同居していたり、オランリーフ採用型が目立ったりといった感じ。
中盤から終盤にかけて、常にプレッシャーを与えられるチューニングが為されていた。
それ以外の勢力で目に付いたのは、赤単とカスケード土地破壊。
そして、エスパーコントロールだった。
ここまで来るとデッキの構成もそうだけど、それ以上にプレイングと経験で差が付いているように見える。
とりあえず、「廃墟飛ばし」は、再び環境的に弱くなっている気がする。
ヒルと鹿とギャンコマ
2009年12月10日 アニメ・マンガジャンドによるジャンドメタも一周した感があります。
初期は、当然のごとくヒルが4枚入っていたのですが、段々と「稲妻」の良い的であり、ただの熊と変わらない局面(どころか、ライフ損失する)が多いことが露呈し、枚数が減っていきました。
そうこうするうちにメイン鹿+オランリーフタイプや、白タッチジャンドが増加し、ヒルにはますます居場所がなくなって、ついにはメインから消えました。
代わりに採用されたのがランパンとレインジャーによるマナ加速で、こちらはギャンコマの採用により鹿に強く、勝ち手段が増える形へと進化しました。
サイドからの土地破壊戦略も含めて、今から見れば斎藤チューンのランパンジャンドは、ジャンドの強さの一端である「圧倒的なボードアドバンテージとトップデックからの逆転」という側面を掘り下げた、一つの到達点だったと言えます。
しかし、ランパンジャンドにもそれなりに弱点があります。
メインの実に28枚がマナソースであるため、撃てるスペルの数が相対的に少なく、結果としてボードアドバンテージで負けることがあるのです。
そこを、ヒルとレインジャーを採用したジャンドに突かれるとライフが一桁に落ち込み、じわじわと削られてそのまま負けてしまいます。
どうにかならないものかといくつかのチューニングを試してみましたが、あちらをたてればこちらが立たず。一つの欠点を埋めると、一つの良点が消えるということの繰り返しになってしまいました。
一応、私なりの妥協点を示します。
土地25(斎藤チューンと同じ。オランリーフなしです)
4血編み
4トリナクス
4双子ドラゴン
3ギャンコマ
3ランパン
4稲妻
4ブライトニング
3瀝青破
1リリアナ
2終止
3パルス
サイド
3精神腐敗
4廃墟飛ばし
2ジャンドチャーム
1不気味な発見
1ソリン
1噴出の稲妻
1パルス
1死の印
1蔓延
メインの瀝青破を1枚減らし、遅いけど確実なリリアナに変更。
サイドは、ジャンド相手に先手と後手のそれぞれを用意。
その分、速攻対策の除去は枚数が絞り込まれ、種類もバラバラとなっています。
一応、想定したのは赤単と白単、そしてエスパーコントロール。
前のめりゴブリンとランド16枚の白単には分が悪いと思います。
もう一種類は、前述のヒルとレインジャー採用タイプ。
ランド(25枚中、2枚オランリーフ)
4ドラゴン
2ギャンコマ
4ヒル
3レインジャー
4トリナクス
4血編み
4ブライトニング
4稲妻
3パルス
1不気味な発見
2終止
サイド
3精神腐敗
3ジャンドチャーム
2廃墟飛ばし
1死の印
2終止
1リリアナ
1ソリン
1不気味な発見
1パルス
瀝青破とランパンがそのままヒルとレインジャーになったと考えると、わかりやすいかと思います。
サイドもほぼ同じで、枚数が変化している程度。
こちらでの廃墟飛ばしは先手用の「ハメパターン」ではなく、バラクート、エメリア、アガディームという厄介なデッキへの対処カードに過ぎません。
その意味ではシャンブラ―や酸のスライムでも本質的には変わらないかもしれません。また、こちらのデッキでは軽い分「不気味な発見」が活躍します。
ただ、こちらのタイプはナヤライトセイバーにアドでも店舗でも負けるため、非常に分が悪いです。特にサイド後は絶望的です。
その分、各種コントロール相手(特に軽量除去の少ないエスパー)には有利に戦えます。
初期は、当然のごとくヒルが4枚入っていたのですが、段々と「稲妻」の良い的であり、ただの熊と変わらない局面(どころか、ライフ損失する)が多いことが露呈し、枚数が減っていきました。
そうこうするうちにメイン鹿+オランリーフタイプや、白タッチジャンドが増加し、ヒルにはますます居場所がなくなって、ついにはメインから消えました。
代わりに採用されたのがランパンとレインジャーによるマナ加速で、こちらはギャンコマの採用により鹿に強く、勝ち手段が増える形へと進化しました。
サイドからの土地破壊戦略も含めて、今から見れば斎藤チューンのランパンジャンドは、ジャンドの強さの一端である「圧倒的なボードアドバンテージとトップデックからの逆転」という側面を掘り下げた、一つの到達点だったと言えます。
しかし、ランパンジャンドにもそれなりに弱点があります。
メインの実に28枚がマナソースであるため、撃てるスペルの数が相対的に少なく、結果としてボードアドバンテージで負けることがあるのです。
そこを、ヒルとレインジャーを採用したジャンドに突かれるとライフが一桁に落ち込み、じわじわと削られてそのまま負けてしまいます。
どうにかならないものかといくつかのチューニングを試してみましたが、あちらをたてればこちらが立たず。一つの欠点を埋めると、一つの良点が消えるということの繰り返しになってしまいました。
一応、私なりの妥協点を示します。
土地25(斎藤チューンと同じ。オランリーフなしです)
4血編み
4トリナクス
4双子ドラゴン
3ギャンコマ
3ランパン
4稲妻
4ブライトニング
3瀝青破
1リリアナ
2終止
3パルス
サイド
3精神腐敗
4廃墟飛ばし
2ジャンドチャーム
1不気味な発見
1ソリン
1噴出の稲妻
1パルス
1死の印
1蔓延
メインの瀝青破を1枚減らし、遅いけど確実なリリアナに変更。
サイドは、ジャンド相手に先手と後手のそれぞれを用意。
その分、速攻対策の除去は枚数が絞り込まれ、種類もバラバラとなっています。
一応、想定したのは赤単と白単、そしてエスパーコントロール。
前のめりゴブリンとランド16枚の白単には分が悪いと思います。
もう一種類は、前述のヒルとレインジャー採用タイプ。
ランド(25枚中、2枚オランリーフ)
4ドラゴン
2ギャンコマ
4ヒル
3レインジャー
4トリナクス
4血編み
4ブライトニング
4稲妻
3パルス
1不気味な発見
2終止
サイド
3精神腐敗
3ジャンドチャーム
2廃墟飛ばし
1死の印
2終止
1リリアナ
1ソリン
1不気味な発見
1パルス
瀝青破とランパンがそのままヒルとレインジャーになったと考えると、わかりやすいかと思います。
サイドもほぼ同じで、枚数が変化している程度。
こちらでの廃墟飛ばしは先手用の「ハメパターン」ではなく、バラクート、エメリア、アガディームという厄介なデッキへの対処カードに過ぎません。
その意味ではシャンブラ―や酸のスライムでも本質的には変わらないかもしれません。また、こちらのデッキでは軽い分「不気味な発見」が活躍します。
ただ、こちらのタイプはナヤライトセイバーにアドでも店舗でも負けるため、非常に分が悪いです。特にサイド後は絶望的です。
その分、各種コントロール相手(特に軽量除去の少ないエスパー)には有利に戦えます。
ナヤライトセイバーに対抗して?
2009年11月23日 アニメ・マンガ斎藤プロバージョンのランパンジャンドは、正直不安定なデッキだと思う。
斎藤プロのチューンは、毎回かなり個性的で、
「ブン回ってプレイミスしなければ負けない」ための枚数調整が施されていると思う。
たとえば、アングリーハーミットしかり、白赤トークン、ストンピーなど。
サイトーズーだけは、逆に安定性をとっていて、プレイング次第で大抵のデッキと五分以上に渡り合えるように組まれていた。
もちろん、エクテンのサイトーズーは当時のソリューションに近いもので、斎藤プロも毎回このデッキを目指して調整しているのだと思う。でも、ソリューションのない環境もあるし、見つけられないことだってある。そんなときは、メタの1位か2位のデッキを、同キャラに勝てるようにチューニングするのが一番勝ちやすい方法なんだろうと思う。ランパンジャンドは、そうしてたどり着いたものなんだろう。
そして、今回WORLDSを制したナヤライトセイバーは、「ジャンドにアド負けせず、しかも速度がある」ソリューションに近いデッキだった。
しかし、使ってみると意外に不安定で、プレイングも難しい。
特に、コントロール相手は結構きつい。
今後、同型が出回っていくと勝率は下がっていくだろう。
それでも、ヒルやギャンコマ、狩りの達人を採用した中速タイプのジャンドには強い。
つまり、ジャンド側としても「速度」に気を使う必要が出てきたということだ。
ということで、ランパンジャンドをベースにビッグマナ系のジャンドを組んでみた。
土地(24)
4赤緑M10
4赤黒M10
4緑黒フェッチ
3沼
3森
3山
3オランリーフ
生物(17)
4血編み
4トリナクス
3ボーダーランドレインジャー
4群れドラ
2ギャンコマ
呪文(19)
4稲妻
4ブライトニング
4ランパン
3パルス
1リリアナ
3ガラク
サイド(15)
1パルス
2ターミネート
4ジャンドチャーム
2蔓延
2精神腐敗
2マラキールの血魔女
1リリアナ
1カーサス
ポイントは、「野蛮な地」と「瀝青破」の不採用。
ナヤライトセイバーに「ジャングルの祭殿」が採用されていなかったため、こちらでも試してみた。
代りにランパンとレインジャーを同居させ、同型で強いオランリーフの枚数を追加。カスケードによるアドバンテージを捨てる形になったが、レインジャーやギャンコマ、そしてガラクとリリアナのおかげで、「枚数で損した」感じはしない。ランデスや擬似ランデスで止まることもないし、ギャンコマが無駄になることも少ない。(もちろん、瀝青破⇒血編み⇒ブライトニング(鹿・トリナクス)の超アドは魅力的だけど、それよりは安定しているほうが重要かな、と)
フィニッシャーについて。最初はメインのPWを増やすために、チャンドラとソリンを採用していたが、結局は群れドラが強くて抜けて行った。(そもそもソリンのための黒黒黒が出ないw)
意外に(でもないけど)強いのはリリアナで、後半にこれが引けると嬉しい。
コントロール相手のサイドとしてもう一枚用意してみた。
カーサスはリリアナから引っ張ってみたいだけなんだけど、群れドラが流行する環境なら、アリかもしれない。
オランリーフの適正枚数はわからない。
タップイン3枚までは特に問題なく許容されるようなので、現状は3枚。
マナ加速がガラクを含めると10枚ということで、もはやジャンドカスケードというよりジャンドビッグマナといった感じ。
ちなみに、サイドは対策カードを入れ込んでいくというよりは、相手の速度に合わせてデッキのマナバランスを調整するという入れ替え方が良いと思われる。
斎藤プロのチューンは、毎回かなり個性的で、
「ブン回ってプレイミスしなければ負けない」ための枚数調整が施されていると思う。
たとえば、アングリーハーミットしかり、白赤トークン、ストンピーなど。
サイトーズーだけは、逆に安定性をとっていて、プレイング次第で大抵のデッキと五分以上に渡り合えるように組まれていた。
もちろん、エクテンのサイトーズーは当時のソリューションに近いもので、斎藤プロも毎回このデッキを目指して調整しているのだと思う。でも、ソリューションのない環境もあるし、見つけられないことだってある。そんなときは、メタの1位か2位のデッキを、同キャラに勝てるようにチューニングするのが一番勝ちやすい方法なんだろうと思う。ランパンジャンドは、そうしてたどり着いたものなんだろう。
そして、今回WORLDSを制したナヤライトセイバーは、「ジャンドにアド負けせず、しかも速度がある」ソリューションに近いデッキだった。
しかし、使ってみると意外に不安定で、プレイングも難しい。
特に、コントロール相手は結構きつい。
今後、同型が出回っていくと勝率は下がっていくだろう。
それでも、ヒルやギャンコマ、狩りの達人を採用した中速タイプのジャンドには強い。
つまり、ジャンド側としても「速度」に気を使う必要が出てきたということだ。
ということで、ランパンジャンドをベースにビッグマナ系のジャンドを組んでみた。
土地(24)
4赤緑M10
4赤黒M10
4緑黒フェッチ
3沼
3森
3山
3オランリーフ
生物(17)
4血編み
4トリナクス
3ボーダーランドレインジャー
4群れドラ
2ギャンコマ
呪文(19)
4稲妻
4ブライトニング
4ランパン
3パルス
1リリアナ
3ガラク
サイド(15)
1パルス
2ターミネート
4ジャンドチャーム
2蔓延
2精神腐敗
2マラキールの血魔女
1リリアナ
1カーサス
ポイントは、「野蛮な地」と「瀝青破」の不採用。
ナヤライトセイバーに「ジャングルの祭殿」が採用されていなかったため、こちらでも試してみた。
代りにランパンとレインジャーを同居させ、同型で強いオランリーフの枚数を追加。カスケードによるアドバンテージを捨てる形になったが、レインジャーやギャンコマ、そしてガラクとリリアナのおかげで、「枚数で損した」感じはしない。ランデスや擬似ランデスで止まることもないし、ギャンコマが無駄になることも少ない。(もちろん、瀝青破⇒血編み⇒ブライトニング(鹿・トリナクス)の超アドは魅力的だけど、それよりは安定しているほうが重要かな、と)
フィニッシャーについて。最初はメインのPWを増やすために、チャンドラとソリンを採用していたが、結局は群れドラが強くて抜けて行った。(そもそもソリンのための黒黒黒が出ないw)
意外に(でもないけど)強いのはリリアナで、後半にこれが引けると嬉しい。
コントロール相手のサイドとしてもう一枚用意してみた。
カーサスはリリアナから引っ張ってみたいだけなんだけど、群れドラが流行する環境なら、アリかもしれない。
オランリーフの適正枚数はわからない。
タップイン3枚までは特に問題なく許容されるようなので、現状は3枚。
マナ加速がガラクを含めると10枚ということで、もはやジャンドカスケードというよりジャンドビッグマナといった感じ。
ちなみに、サイドは対策カードを入れ込んでいくというよりは、相手の速度に合わせてデッキのマナバランスを調整するという入れ替え方が良いと思われる。
ランパンジャンドについて
2009年11月22日 アニメ・マンガ コメント (1)感触が全く分からないならば実戦だろうと、大会に持ち込んでみた。
斎藤プロのレシピが見えていなかったので、ランパン4枚の前のめりなレシピに。
土地(24)
3沼
3山
3森
4赤緑M10
4赤黒M10
4緑黒フェッチ
4野蛮な地
生物(14)
4トリナクス
4血編み
3ギャンコマ
3群れドラ
呪文(22)
4ランパン
4稲妻
2終止
4ブライトニング
4パルス
4瀝青破
サイド(15)
3廃墟飛ばし
2血魔女
2蔓延
3ジャンドチャーム
3精神腐敗
2終止
斎藤プロのバージョンとの相違点は、ランパン⇒土地、パルス⇒群れドラ。
サイドが、精神腐敗、廃墟飛ばしが各4枚で、血魔女と蔓延の代りに紅蓮地獄と追加のパルスがあるというもの。
結果は3勝3敗。
勝ちは、ジャンド、バント、白トークン。
負けは、ジャンド2人とニクサシッドデッキ。
マリガン回数は、14戦で9回。
キープもプレイングも少しだけ普通のジャンドより難しいと感じた。
基本的に打点がフィニッシャーにしかなく、アドバンテージカードに薄い。
しかも、捲りの失敗確率も高い。
(土地24、ランパン4という構成はさすがに間違っていた)
特に難しいのがギャンコマの使い方。
このデッキのキーカードであることに間違いはないのだが、ルール改正による弱体化は避けられない。
マナの安定化を図るなら、大人しく「国境地帯のレインジャー」「野生語りのガラク」を使った方が無難だし、実際、負けたジャンドの片方はそのタイプだった。
ギャンコマについては「野生の狩りの達人」と比較されるところだろう。
オランリーフを積むのであればマナの不要な「狩りの達人」の方が強く感じる。
しかし、ギャンコマはプレイヤーに飛ぶし、出ただけである程度の仕事をしてくれる。
もはや好みの領域だろうから、調整しつつ試していくほかない。
斎藤プロのレシピが見えていなかったので、ランパン4枚の前のめりなレシピに。
土地(24)
3沼
3山
3森
4赤緑M10
4赤黒M10
4緑黒フェッチ
4野蛮な地
生物(14)
4トリナクス
4血編み
3ギャンコマ
3群れドラ
呪文(22)
4ランパン
4稲妻
2終止
4ブライトニング
4パルス
4瀝青破
サイド(15)
3廃墟飛ばし
2血魔女
2蔓延
3ジャンドチャーム
3精神腐敗
2終止
斎藤プロのバージョンとの相違点は、ランパン⇒土地、パルス⇒群れドラ。
サイドが、精神腐敗、廃墟飛ばしが各4枚で、血魔女と蔓延の代りに紅蓮地獄と追加のパルスがあるというもの。
結果は3勝3敗。
勝ちは、ジャンド、バント、白トークン。
負けは、ジャンド2人とニクサシッドデッキ。
マリガン回数は、14戦で9回。
キープもプレイングも少しだけ普通のジャンドより難しいと感じた。
基本的に打点がフィニッシャーにしかなく、アドバンテージカードに薄い。
しかも、捲りの失敗確率も高い。
(土地24、ランパン4という構成はさすがに間違っていた)
特に難しいのがギャンコマの使い方。
このデッキのキーカードであることに間違いはないのだが、ルール改正による弱体化は避けられない。
マナの安定化を図るなら、大人しく「国境地帯のレインジャー」「野生語りのガラク」を使った方が無難だし、実際、負けたジャンドの片方はそのタイプだった。
ギャンコマについては「野生の狩りの達人」と比較されるところだろう。
オランリーフを積むのであればマナの不要な「狩りの達人」の方が強く感じる。
しかし、ギャンコマはプレイヤーに飛ぶし、出ただけである程度の仕事をしてくれる。
もはや好みの領域だろうから、調整しつつ試していくほかない。
まだデッキリストが見えてないけど、
上位のジャンドにはランパンとギャンコマが入っているらしい。
……この二つの同居は考えなかったな。
いや。考えはしたけれど、「普通のほうが強い」と思ってた。
今でも強い理由はよくわかっていない。
ギャンコマの適正枚数も知らない。
双子ドラゴンとは同居するんだろうけど、どれくらいの枚数なのか。
メインに終止は入るのか……。
疑問はたくさんある。
特に、カスケードからランパンがめくれてしまった場合の同型相手の勝率が知りたい。
ディスアドバンテージを補うだけのアドバンテージが、ランパンにあるんだろうか。
それにしても、斎藤さんの最初のデザインのランパンジャンドと普通のジャンドの勝率は、初期手札を選べば(マリガンを含んでも)6:4くらいに上がっていたので、アリだとは思っていたが、まさか全勝とは……。
ともかく、普通のジャンドよりキープ基準が厳しいデッキなので、使い慣れる必要はありそうです。
上位のジャンドにはランパンとギャンコマが入っているらしい。
……この二つの同居は考えなかったな。
いや。考えはしたけれど、「普通のほうが強い」と思ってた。
今でも強い理由はよくわかっていない。
ギャンコマの適正枚数も知らない。
双子ドラゴンとは同居するんだろうけど、どれくらいの枚数なのか。
メインに終止は入るのか……。
疑問はたくさんある。
特に、カスケードからランパンがめくれてしまった場合の同型相手の勝率が知りたい。
ディスアドバンテージを補うだけのアドバンテージが、ランパンにあるんだろうか。
それにしても、斎藤さんの最初のデザインのランパンジャンドと普通のジャンドの勝率は、初期手札を選べば(マリガンを含んでも)6:4くらいに上がっていたので、アリだとは思っていたが、まさか全勝とは……。
ともかく、普通のジャンドよりキープ基準が厳しいデッキなので、使い慣れる必要はありそうです。
世界選手権を前にして、さまざまなデッキが乱舞してますね
2009年11月18日 アニメ・マンガ コメント (2)エルフドラージ、アガディーム蘇生、白単擬態術師、ボールライトニングタッチアジャニ、ヴァラクート。
メタがジャンドを中心に回っているので、逆に「ジャンドに5.5割勝てる」デッキならば存在を許される……そういう環境だと思います。
1強の時代は、3すくみの時代よりよほど多様になるんですね。勉強になります。
結局色々と試したんですが、「相手のデッキ内容が知れていれば」純正ジャンドが最強というあたりまえの結論に達します。
そこで、前回行った個別評価の修正をば。
1.クリーチャー
・《朽ちゆくヒル/Putrid Leech(ARB)》
相変わらず採用枚数の難しいカード。
エルフドラージ相手にはそこそこ強いが、白騎士や赤単相手には弱い。
環境が少し速くなっているので、デメリットを受け入れたうえでプレイングでカバーしようと思う。
・《大貂皮鹿/Great Sable Stag(M10)》
「プロテクションにかからない」という点が優秀。
結論として「ヒル」とスロットを分け合うというのは、変わらず。
・《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger(M10)》
あってもなくても変わらないというのが正直なところ。
まさに「つよわい」。
・《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf(ARB)》
考えるまでもない。4枚。
・《ゴブリンの廃墟飛ばし》
エメリア、アガディーム、オランリーフ、ヴァラクート。
一連のサイクルを壊すのにとてもよいカード。
サイドに2枚とるのもアリか。
・《ギャンコマ》
「地上を止めつつ2点ずつ」という搦め手に使えていたが、
「エルドラージ」「擬態術師」という飛行戦力の前には無力。
悩ましい。ぐぎぎ。
2.インスタント
・《稲妻/Lightning Bolt(M10)》
私の考えだと、環境の二番手は「赤単」になりつつあると思う。
もちろん、悪斬とニッサはつらいのだけど、これらのデッキに対してすらメイン勝率5割以上。ジャンド相手は6割を誇る。しかも安いし、使い易い。
場もライフもいじれるこのカードの価値は、相対的に増していると思う。
・《終止/Terminate(ARB)》
私のプランではサイドカードになった。
アドをとれないジャンドは負けやすい時代である。
・《枝分かれの稲妻》
最近試しているカード。
白単タッチ擬態術師相手には効く。
わかりやすい2:1カードである。
しかし、おとなしく紅蓮地獄を使った方がいい気がする。
3.ソーサリー
・《大渦の脈動/Maelstrom Pulse(ARB)》
4枚。
悔しいが、4枚採用カードになった。
理由はにっくき「エルドラージの碑」である。
唯一の救いは、安いうちにトレードで4枚手に入っていたことだ。
(書いてあることは強かったので、トレードの「差額」として受け取っていた)
・《思考の大出血/Thought Hemorrhage(ARB)》
「エルドラージ」「悪斬」「アガディーム」などなど、抜くカードがわかっていればとても強い。サイドに2枚くらいは入れてもいいかもしれない。
・《精神腐敗》
「不気味な発見」による手札回復が流行してきた状況にあって、
「やっぱ手札破壊弱いよ」となるか、「もっと手札破壊しようよ」となるか。
もともと、中速コントロール相手のサイドカードだったため、
環境が少し速くなった結果、価値は薄れているといえる。
・《ボーラスの奴隷》
確かに強かったが、白単やエルフに押されていると焼け石に水だった。
重さと効果が見合ってないと感じた。
以上を踏まえて、純正ジャンド
土地(25)
4緑黒フェッチ
4赤黒M10
3赤緑M10
2オランリーフ
4野蛮な地
3森
3沼
2山
生物(18)
4ヒル
3鹿
4トリナクス
4血編み
3若き群れのドラゴン
呪文(17)
4稲妻
4パルス
4ブライトニング
2ガラク
3瀝青破
サイド(15)
2終止
2マグマのしぶき
2思考の大出血
3ジャンドチャーム
2精神腐敗
2紅蓮地獄
2ゴブリンの廃墟飛ばし
大体のデッキに、「いい勝負」は出来ると思う。
ただ、勝とうと思うなら、もう少し尖らせる必要があると思う。
メタがジャンドを中心に回っているので、逆に「ジャンドに5.5割勝てる」デッキならば存在を許される……そういう環境だと思います。
1強の時代は、3すくみの時代よりよほど多様になるんですね。勉強になります。
結局色々と試したんですが、「相手のデッキ内容が知れていれば」純正ジャンドが最強というあたりまえの結論に達します。
そこで、前回行った個別評価の修正をば。
1.クリーチャー
・《朽ちゆくヒル/Putrid Leech(ARB)》
相変わらず採用枚数の難しいカード。
エルフドラージ相手にはそこそこ強いが、白騎士や赤単相手には弱い。
環境が少し速くなっているので、デメリットを受け入れたうえでプレイングでカバーしようと思う。
・《大貂皮鹿/Great Sable Stag(M10)》
「プロテクションにかからない」という点が優秀。
結論として「ヒル」とスロットを分け合うというのは、変わらず。
・《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger(M10)》
あってもなくても変わらないというのが正直なところ。
まさに「つよわい」。
・《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf(ARB)》
考えるまでもない。4枚。
・《ゴブリンの廃墟飛ばし》
エメリア、アガディーム、オランリーフ、ヴァラクート。
一連のサイクルを壊すのにとてもよいカード。
サイドに2枚とるのもアリか。
・《ギャンコマ》
「地上を止めつつ2点ずつ」という搦め手に使えていたが、
「エルドラージ」「擬態術師」という飛行戦力の前には無力。
悩ましい。ぐぎぎ。
2.インスタント
・《稲妻/Lightning Bolt(M10)》
私の考えだと、環境の二番手は「赤単」になりつつあると思う。
もちろん、悪斬とニッサはつらいのだけど、これらのデッキに対してすらメイン勝率5割以上。ジャンド相手は6割を誇る。しかも安いし、使い易い。
場もライフもいじれるこのカードの価値は、相対的に増していると思う。
・《終止/Terminate(ARB)》
私のプランではサイドカードになった。
アドをとれないジャンドは負けやすい時代である。
・《枝分かれの稲妻》
最近試しているカード。
白単タッチ擬態術師相手には効く。
わかりやすい2:1カードである。
しかし、おとなしく紅蓮地獄を使った方がいい気がする。
3.ソーサリー
・《大渦の脈動/Maelstrom Pulse(ARB)》
4枚。
悔しいが、4枚採用カードになった。
理由はにっくき「エルドラージの碑」である。
唯一の救いは、安いうちにトレードで4枚手に入っていたことだ。
(書いてあることは強かったので、トレードの「差額」として受け取っていた)
・《思考の大出血/Thought Hemorrhage(ARB)》
「エルドラージ」「悪斬」「アガディーム」などなど、抜くカードがわかっていればとても強い。サイドに2枚くらいは入れてもいいかもしれない。
・《精神腐敗》
「不気味な発見」による手札回復が流行してきた状況にあって、
「やっぱ手札破壊弱いよ」となるか、「もっと手札破壊しようよ」となるか。
もともと、中速コントロール相手のサイドカードだったため、
環境が少し速くなった結果、価値は薄れているといえる。
・《ボーラスの奴隷》
確かに強かったが、白単やエルフに押されていると焼け石に水だった。
重さと効果が見合ってないと感じた。
以上を踏まえて、純正ジャンド
土地(25)
4緑黒フェッチ
4赤黒M10
3赤緑M10
2オランリーフ
4野蛮な地
3森
3沼
2山
生物(18)
4ヒル
3鹿
4トリナクス
4血編み
3若き群れのドラゴン
呪文(17)
4稲妻
4パルス
4ブライトニング
2ガラク
3瀝青破
サイド(15)
2終止
2マグマのしぶき
2思考の大出血
3ジャンドチャーム
2精神腐敗
2紅蓮地獄
2ゴブリンの廃墟飛ばし
大体のデッキに、「いい勝負」は出来ると思う。
ただ、勝とうと思うなら、もう少し尖らせる必要があると思う。
ジャンドのパーツ個別評価(リスペクトいぜっとさん)
2009年11月13日 アニメ・マンガ コメント (6)いぜっとさんの企画をパクリまして、私なりに。
いぜっとさんの評価が客観的なのに対し、主観100%です。
http://85872.diarynote.jp/200911131508267178/
1.クリーチャー
・《朽ちゆくヒル/Putrid Leech(ARB)》
稲妻を使うデッキに対しては単なる熊。
それ以外のデッキに対しては強い。
問題は、現環境は稲妻の採用枚数が多いこと。
「使ってないジャンドと戦えるデッキ」というと……白単、バント、エスパー、吸血鬼。
しかし、いずれも「なくても勝てる」相手だと思う。
メリットは数少ない2マナ域のカードであること。
無条件で4枚ではなく、「終止」「鹿」あたりとスロットを分け合うといいのではないか。
・《水蓮のコブラ/Lotus Cobra(ZEN)》
個人的には信用できない。
しかし、使われる側としては焼かなければならないので、結果的に強いのかもしれない。
いずれにせよ、私は使わない。
・《芽吹くトリナクス/Sprouting Thrinax(ALA)》
ジャンドの中で3番目に強いカード。(1位血編み 2位荒廃稲妻)
無条件で4枚。
・《大貂皮鹿/Great Sable Stag(M10)》
色々な意味で微妙なのだが、使われると厄介なのでこちらも採用せざるを得ない。
追加のトリナクス、という感覚で使っている。それ故、4枚は必要ないと思う。
オランリーフ採用型なら、メインに2~3枚入れると強い。
個人的に、サイドからの投入は疑問。
決定的に効くデッキが少ないからである。
・《呪詛術士/Anathemancer(ARB)》
こちらも、決定的に効くデッキが少ないので不採用。
フィニッシャーか、精神腐敗を用意する。
・《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger(M10)》
かなり強いカードだが、4枚投入はない。
4色してるなら3枚は必要。
純正なら、回してみて1~2枚投入。
環境に「廃墟飛ばし」が多いなら、2枚までは採用がありうる。
・《リバー・ボア》
事実上3マナ2/1である。
環境に青が少ないこともあって、弱い。
ただし、常に考慮に入れておく必要はある。
・《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk(ZEN)》
稲妻がある限りは弱い。
同型では強く見えたが、良い除去の的である。
・《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf(ARB)》
考えるまでもない。4枚。
・《茨異種/Thornling(CON)》
同型に強い。圧倒的に強い。
しかし、実質6マナであり、ドラゴンより弱い。
現状、採用する要素が見当たらない。
(緑赤エルフに入ってると泣きそうになるけど)
・《若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon(ALA)》
このカードを採用するために他のカードの枚数を調整するくらいには、強いカード。
連打したいので3枚は欲しい。
余談になるが、「不屈の自然」採用タイプの強さを支えるカード。
先手2ターン目に「自然」をうたれると、他の同型は敵わない。
(成功率はマリガン含めても3本に1本くらい……それで十分ともいえるが)
・《マラキールの血魔女》
確かに強い。白単を使っていると「絶望」と同義。
地味に同型にも強い。ナイスサイド。
・《ゴブリンの廃墟飛ばし》
環境のソリューションだと思った。
違った。
ただし、エメリアを壊せるのは偉い。
サイドに余裕があれば。
・《悪斬の天使》《続唱ワーム》《ジュワースフィンクス》
タッチカラーで採用の価値がある生物。
どれも強いが、個人的に一番怖いのは結局、悪斬。
(ワームからの悪斬を含む)
このあたりはカードの強さではなく、プレイング論になると思う。
(なので、今のところ私は純正派)。
・《カーサス》
ドラゴンあふれかえってる!強くね!?
と思ったけど、ただの夢でした。
2.インスタント
・《稲妻/Lightning Bolt(M10)》
個人的には4枚。私のサイドプランだと、抜くこともない。
相手が同型であればヒルが抜けるし、ウィニーであればむしろ増やしたいし、
コントロール相手には最後の数点を削れる唯一のカードである。
ジャンドで4番目に強いカードだと思う。
・《終止/Terminate(ARB)》
ヒルとその座を争う「しょうがない」カード。
環境的にジャンドを殺すためのウィニーが増えていること、悪斬がいること、
の2点から、採用せざるを得ない。
これを採用した場合には、相手の場に何もない時に続唱してはいけない。
ジャンド初心者にたまにあるミスである。
(要するに私だ)
・《ジャンドの魔除け/Jund Charm(ALA)》
万能サイドスロット。
白単、吸血鬼、赤単、赤緑エルフなどに効く。
序盤は火力、中盤はジャイグロである。
環境にリアニメイターが存在するので、墓地除去としても優秀。
サイドに入れるなら3枚が適正枚数だと思う。
4枚入れるほどのスロットはないし、1とか2なら他のカードの方が強い。
・《瀝青破/Bituminous Blast(ARB)》
純正同型のカギを握って「しまっている」カード。
結局アドの取り合いになるので、対象がビーストトークンであっても、
使い終わったレインジャーであっても、撃った方が強い。
(ちゃんと作ったジャンドであれば)何がめくれてもいい。
相手に生物1体のときにこれをうち、「終止」がめくれたりしたら、
それはプレイングが悪いのである。
よく「これで何除去したいの?」といった意見を聞くが、
除去したいのではない。捲りたいのである。
1体でも除去できればそれでアドがとれるので、万歳だ。
・《圧倒する雷/Resounding Thunder(ALA)》
強いと思うのだが、もっと強いカードがあるので、採用できないでいる。
要するに、追加の稲妻。
一時期のように鹿があふれる環境になったら、採用するタイミングがあるかもしれない。
・《火山の流弾/Volcanic Fallout(CON)》
採用したい相手である赤単にはライフがきつく、
白単相手なら「紅蓮地獄」か「蔓延」の方が強い。
サイドでも採用理由が思いつかない。
・《噴出の稲妻/Burst Lightning(ZEN)》
ウィニー相手には「マグマのしぶき」の方が強く、
4点除去としては「瀝青破」の方が強い。
最後に4点削りたいというニーズは
……うーむ。生物でなんとかなりませんか?
・《マグマのしぶき》
個人的にナイスサイド。
「恐血鬼」「地獄火花の精霊」を簡単にどかせる。
ようするに、赤単相手の追加の稲妻である。
3.ソーサリー
・《血の署名/Sign in Blood(M10)》
ジャンドが序盤に息切れすることはなく、序盤に使うと痛いだけなので、
個人的には6ターン目以降につかうべきカードだと思う。
それなら、リリアナとか精神腐敗のほうが強いのではないだろうか。
・《荒廃稲妻/Blightning(ALA)》
無条件で4枚。
・《大渦の脈動/Maelstrom Pulse(ARB)》
悩ましいカードである。
メタが読め切れれば場合によっては全抜きもあり得る。
しかし、読め切れないし、あまりに使いどころがあるので抜けないカードである。
個人的に3枚は欲しい。2枚では足りない。
4枚目は調整による。
「終止」や「レインジャー」とその座を微妙に争う。
・《強迫/Duress(M10)》
残念ながら、入る場所が見当たらない。
そもそもジャンドは対処できないカードが少なく、環境にカウンターが少ないからである。
さらに、ジャンドはマストカウンターの塊であり、わざわざアドも取れず、場に何も起こらないカードを利用する理由もないからである。
唯一、ライブラリー破壊には強いのだが、対策するだけの数が会場にいるかどうか……。
・《思考の大出血/Thought Hemorrhage(ARB)》
強迫と同様に、現状では入れる相手がいない。
・《精神腐敗》
LMCCに参加しなければ気付かなかった。一番強いサイドカード。
最近会場で聞く愚痴、トップ10に入るであろう
「ジャンドにあたったんだけど荒廃稲妻2回撃たれて何もできなかった」
「そりゃ、ついてねーな」
のやりとりを、限りなく意図的に近い形で起こせる。
スロットの関係で3枚だが、4枚投入すら検討に値する。
同型、4色ジャンド、各種中速ビート、各種コントロールに対する相性が変化する。
撃つだけでアドバンテージのとれる「ただつよ」カードである。
入らない相手(白単、赤単)のほうが少ないと思う。
・《ボーラスの奴隷》
未知数のカード。
確かにおまけつきの除去は強い。膠着した場面での登場は嬉しい。
しかし、負けている展開を覆せない。続唱からもめくれない。
それならばフィニッシャーで良いのでは?
・《蔓延》《紅蓮地獄》
プロテクション対策。
蔓延はできれば使いたくないのだが、プロテクション(赤)を見かけたらこれを使わざるを得ない。
・《死の印》
白単とバントが強すぎるので一時期用意していた。
「終止」でもいいと思う。
4.プレインズウォーカー
・《ガラク》
「瀝青破」の無駄うちが増えるため、3枚以上は調整するべきカード。
2枚は投入して良いのではないか。
・《リリアナ》
個人的には器用貧乏で、あまり好きではない。
劇的な効果がない。
ただし、2番目の能力のおかげで次のターンが保証されているため、好きな人は好きなんだろう。
・《ソリン》
もちろん強いのだが、意外にマナ拘束のせいで場にでない。
リリアナ投入型なら、1枚入れたい。
・《チャンドラ・ナラー》
悪斬殺し。
・《サルカン》
フィニッシャーを抜き、軽い生物を増やしたオラン・リーフジャンドに入れてみた。それなりに強かった。
しかし、赤緑エルフに入れたらもう少し強かった。
・《白赤アジャニ》
強い。腐る相手もいないし、タイミングもない。
タッチ白ジャンドの存在理由だと思う。
5.土地
・《オラン・リーフ》
土地とは言っても、ようするにこれを採用するか、しないかである。
1枚は入れてもいいと思う。
2枚目以降は、回しながら考えるしかない。
4枚投入は……おとなしく専用のデッキを作るべきではないか。
6.エンチャント
うーんと。何かありましたっけ?
7.アーティファクト
・《ビヒモスの大鎚》
これしか思いつかなかった。
強いけど重い。白タッチなら1枚あってもいい。
いぜっとさんの評価が客観的なのに対し、主観100%です。
http://85872.diarynote.jp/200911131508267178/
1.クリーチャー
・《朽ちゆくヒル/Putrid Leech(ARB)》
稲妻を使うデッキに対しては単なる熊。
それ以外のデッキに対しては強い。
問題は、現環境は稲妻の採用枚数が多いこと。
「使ってないジャンドと戦えるデッキ」というと……白単、バント、エスパー、吸血鬼。
しかし、いずれも「なくても勝てる」相手だと思う。
メリットは数少ない2マナ域のカードであること。
無条件で4枚ではなく、「終止」「鹿」あたりとスロットを分け合うといいのではないか。
・《水蓮のコブラ/Lotus Cobra(ZEN)》
個人的には信用できない。
しかし、使われる側としては焼かなければならないので、結果的に強いのかもしれない。
いずれにせよ、私は使わない。
・《芽吹くトリナクス/Sprouting Thrinax(ALA)》
ジャンドの中で3番目に強いカード。(1位血編み 2位荒廃稲妻)
無条件で4枚。
・《大貂皮鹿/Great Sable Stag(M10)》
色々な意味で微妙なのだが、使われると厄介なのでこちらも採用せざるを得ない。
追加のトリナクス、という感覚で使っている。それ故、4枚は必要ないと思う。
オランリーフ採用型なら、メインに2~3枚入れると強い。
個人的に、サイドからの投入は疑問。
決定的に効くデッキが少ないからである。
・《呪詛術士/Anathemancer(ARB)》
こちらも、決定的に効くデッキが少ないので不採用。
フィニッシャーか、精神腐敗を用意する。
・《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger(M10)》
かなり強いカードだが、4枚投入はない。
4色してるなら3枚は必要。
純正なら、回してみて1~2枚投入。
環境に「廃墟飛ばし」が多いなら、2枚までは採用がありうる。
・《リバー・ボア》
事実上3マナ2/1である。
環境に青が少ないこともあって、弱い。
ただし、常に考慮に入れておく必要はある。
・《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk(ZEN)》
稲妻がある限りは弱い。
同型では強く見えたが、良い除去の的である。
・《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf(ARB)》
考えるまでもない。4枚。
・《茨異種/Thornling(CON)》
同型に強い。圧倒的に強い。
しかし、実質6マナであり、ドラゴンより弱い。
現状、採用する要素が見当たらない。
(緑赤エルフに入ってると泣きそうになるけど)
・《若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon(ALA)》
このカードを採用するために他のカードの枚数を調整するくらいには、強いカード。
連打したいので3枚は欲しい。
余談になるが、「不屈の自然」採用タイプの強さを支えるカード。
先手2ターン目に「自然」をうたれると、他の同型は敵わない。
(成功率はマリガン含めても3本に1本くらい……それで十分ともいえるが)
・《マラキールの血魔女》
確かに強い。白単を使っていると「絶望」と同義。
地味に同型にも強い。ナイスサイド。
・《ゴブリンの廃墟飛ばし》
環境のソリューションだと思った。
違った。
ただし、エメリアを壊せるのは偉い。
サイドに余裕があれば。
・《悪斬の天使》《続唱ワーム》《ジュワースフィンクス》
タッチカラーで採用の価値がある生物。
どれも強いが、個人的に一番怖いのは結局、悪斬。
(ワームからの悪斬を含む)
このあたりはカードの強さではなく、プレイング論になると思う。
(なので、今のところ私は純正派)。
・《カーサス》
ドラゴンあふれかえってる!強くね!?
と思ったけど、ただの夢でした。
2.インスタント
・《稲妻/Lightning Bolt(M10)》
個人的には4枚。私のサイドプランだと、抜くこともない。
相手が同型であればヒルが抜けるし、ウィニーであればむしろ増やしたいし、
コントロール相手には最後の数点を削れる唯一のカードである。
ジャンドで4番目に強いカードだと思う。
・《終止/Terminate(ARB)》
ヒルとその座を争う「しょうがない」カード。
環境的にジャンドを殺すためのウィニーが増えていること、悪斬がいること、
の2点から、採用せざるを得ない。
これを採用した場合には、相手の場に何もない時に続唱してはいけない。
ジャンド初心者にたまにあるミスである。
(要するに私だ)
・《ジャンドの魔除け/Jund Charm(ALA)》
万能サイドスロット。
白単、吸血鬼、赤単、赤緑エルフなどに効く。
序盤は火力、中盤はジャイグロである。
環境にリアニメイターが存在するので、墓地除去としても優秀。
サイドに入れるなら3枚が適正枚数だと思う。
4枚入れるほどのスロットはないし、1とか2なら他のカードの方が強い。
・《瀝青破/Bituminous Blast(ARB)》
純正同型のカギを握って「しまっている」カード。
結局アドの取り合いになるので、対象がビーストトークンであっても、
使い終わったレインジャーであっても、撃った方が強い。
(ちゃんと作ったジャンドであれば)何がめくれてもいい。
相手に生物1体のときにこれをうち、「終止」がめくれたりしたら、
それはプレイングが悪いのである。
よく「これで何除去したいの?」といった意見を聞くが、
除去したいのではない。捲りたいのである。
1体でも除去できればそれでアドがとれるので、万歳だ。
・《圧倒する雷/Resounding Thunder(ALA)》
強いと思うのだが、もっと強いカードがあるので、採用できないでいる。
要するに、追加の稲妻。
一時期のように鹿があふれる環境になったら、採用するタイミングがあるかもしれない。
・《火山の流弾/Volcanic Fallout(CON)》
採用したい相手である赤単にはライフがきつく、
白単相手なら「紅蓮地獄」か「蔓延」の方が強い。
サイドでも採用理由が思いつかない。
・《噴出の稲妻/Burst Lightning(ZEN)》
ウィニー相手には「マグマのしぶき」の方が強く、
4点除去としては「瀝青破」の方が強い。
最後に4点削りたいというニーズは
……うーむ。生物でなんとかなりませんか?
・《マグマのしぶき》
個人的にナイスサイド。
「恐血鬼」「地獄火花の精霊」を簡単にどかせる。
ようするに、赤単相手の追加の稲妻である。
3.ソーサリー
・《血の署名/Sign in Blood(M10)》
ジャンドが序盤に息切れすることはなく、序盤に使うと痛いだけなので、
個人的には6ターン目以降につかうべきカードだと思う。
それなら、リリアナとか精神腐敗のほうが強いのではないだろうか。
・《荒廃稲妻/Blightning(ALA)》
無条件で4枚。
・《大渦の脈動/Maelstrom Pulse(ARB)》
悩ましいカードである。
メタが読め切れれば場合によっては全抜きもあり得る。
しかし、読め切れないし、あまりに使いどころがあるので抜けないカードである。
個人的に3枚は欲しい。2枚では足りない。
4枚目は調整による。
「終止」や「レインジャー」とその座を微妙に争う。
・《強迫/Duress(M10)》
残念ながら、入る場所が見当たらない。
そもそもジャンドは対処できないカードが少なく、環境にカウンターが少ないからである。
さらに、ジャンドはマストカウンターの塊であり、わざわざアドも取れず、場に何も起こらないカードを利用する理由もないからである。
唯一、ライブラリー破壊には強いのだが、対策するだけの数が会場にいるかどうか……。
・《思考の大出血/Thought Hemorrhage(ARB)》
強迫と同様に、現状では入れる相手がいない。
・《精神腐敗》
LMCCに参加しなければ気付かなかった。一番強いサイドカード。
最近会場で聞く愚痴、トップ10に入るであろう
「ジャンドにあたったんだけど荒廃稲妻2回撃たれて何もできなかった」
「そりゃ、ついてねーな」
のやりとりを、限りなく意図的に近い形で起こせる。
スロットの関係で3枚だが、4枚投入すら検討に値する。
同型、4色ジャンド、各種中速ビート、各種コントロールに対する相性が変化する。
撃つだけでアドバンテージのとれる「ただつよ」カードである。
入らない相手(白単、赤単)のほうが少ないと思う。
・《ボーラスの奴隷》
未知数のカード。
確かにおまけつきの除去は強い。膠着した場面での登場は嬉しい。
しかし、負けている展開を覆せない。続唱からもめくれない。
それならばフィニッシャーで良いのでは?
・《蔓延》《紅蓮地獄》
プロテクション対策。
蔓延はできれば使いたくないのだが、プロテクション(赤)を見かけたらこれを使わざるを得ない。
・《死の印》
白単とバントが強すぎるので一時期用意していた。
「終止」でもいいと思う。
4.プレインズウォーカー
・《ガラク》
「瀝青破」の無駄うちが増えるため、3枚以上は調整するべきカード。
2枚は投入して良いのではないか。
・《リリアナ》
個人的には器用貧乏で、あまり好きではない。
劇的な効果がない。
ただし、2番目の能力のおかげで次のターンが保証されているため、好きな人は好きなんだろう。
・《ソリン》
もちろん強いのだが、意外にマナ拘束のせいで場にでない。
リリアナ投入型なら、1枚入れたい。
・《チャンドラ・ナラー》
悪斬殺し。
・《サルカン》
フィニッシャーを抜き、軽い生物を増やしたオラン・リーフジャンドに入れてみた。それなりに強かった。
しかし、赤緑エルフに入れたらもう少し強かった。
・《白赤アジャニ》
強い。腐る相手もいないし、タイミングもない。
タッチ白ジャンドの存在理由だと思う。
5.土地
・《オラン・リーフ》
土地とは言っても、ようするにこれを採用するか、しないかである。
1枚は入れてもいいと思う。
2枚目以降は、回しながら考えるしかない。
4枚投入は……おとなしく専用のデッキを作るべきではないか。
6.エンチャント
うーんと。何かありましたっけ?
7.アーティファクト
・《ビヒモスの大鎚》
これしか思いつかなかった。
強いけど重い。白タッチなら1枚あってもいい。