<サンプルレシピ>
私が昨日使ったレシピを基本に、自由枠の解説を加えてます。

◎土地(27)
10タップイン(内ミシュラ6枚)
10基本地形
3M10ランド
4フェッチ
※本当の適正枚数は基本地形を一枚減らしてレインジャー1枚を追加した形だと思いますが、ヒルスタートの確率がわずかに下がるのと、カスケードからのめくりが少しだけ弱くなるので現環境では27枚が正解に近いと思われます。

◎4マナ以下の生物枠(12)
4ヒル
4トリナクス
4血編み

◎固定の呪文(12)
4稲妻
4ブライトニング
4パルス

★自由枠(9)
2終止
4ギャンコマ
2瀝青破
1新サルカン

※津村プロは公式で「5マナ以上は7枚が適正」としていました。体感的に同意見です。ただし、赤単が増えてくれば終止が3枚に増えるでしょうし、コントロールが増えれば終止を抜いて、ランパンを入れることも考えられます。八十岡プロはギャンコマを2枚に減らし、ガラクとドラゴンに入れ替えています。コントロールにわずかに有利、ナヤや緑エルドラージなど横に並ぶデッキに、わずかに不利になる構成と言えます。高橋プロ・渡辺プロの使っていた「狩の達人」タイプは、正直よくわかりません。生き残らせるプレイングが出来るのであれば、バント、コントロール、ジャンドの全てに有利な構成となり得るかもしれません。

◎サイド(15)
4廃墟飛ばし
11適当に
長かった。
何度も諦めようと思ったのですが、ずっとくすぶっていたので、川崎まで遠征してきました。
4回目でようやくとれました。
これでようやく、京都に行けます。
デッキはジャンド。満遍なく様々なデッキタイプに当たれました。

(レシピ)

メイン
4ヒル
4トリナクス
4血編み
4ギャンコマ
4稲妻
4パルス
2終止
2瀝青破
4ブライトニング
1新サルカン

4森
3山
3沼
4赤緑ミシュラ
2赤黒ミシュラ
4緑黒フェッチ
3赤黒M10
4野蛮な地

サイド
4強迫
4スパークメイジ
4廃墟飛ばし
3破滅の刃

(レポ)

R1 PWC 勝
完全に頭から切っていたコントロール系。
1戦目、2戦目共にジェイスも壁も捌ききって勝ち。
もつれこまなければ勝てる。
<サイドプラン>
in4強迫3メイジ3廃墟2刃
out4稲妻4トリナクス2瀝青破2終止
先手後手で廃墟飛ばしとメイジの枚数を調整します。

R2 君主バント 勝
ここでいきなり(数少ない)身内に当たる。
1戦目はブン負け。2戦目、3戦目は除去が綺麗に刺さってギャンコマとメイジで勝ち。メイジが本当に強かった。
最終的にはお互い抜けた(相手の方はこの1敗のみ!!!)のでよかった。
<サイドプラン>
in4メイジ3刃
out4トリナクス2ギャンコマ1サルカン
重いところを切ってメイジを投入。

R3 エスパービート(優勝者) 負
シャッフルミスでジャッジを呼ばれて動揺。
それなりのハンドをキープしたら土地ばかり引く。
白蘭に終止を撃ったせいで漕ぎ手で血編みを抜かれ、君主徴兵!!!で負け。
まさにわからん殺され。
サイド後は海三枚で全てのプランが崩壊。
悪斬まで着地して万事休す。
いいデッキでした。
<サイドプラン>
謎。
in4強迫1刃
out4トリナクス1サルカン
がせいぜいかな、と。

R4 復讐ナヤ 勝
事故で二本勝ち。
R3での動揺から、冷静に戻るきっかけに。
<サイドプラン>
in4メイジ2刃
out4ブライトニング2終止
先手後手でヒルの枚数を調整。

R5 ターボランド 負
1戦目はアベンジャーをどかせず負け。
2戦目は綺麗に除去して勝ち。
3戦目はアベンジャー本体を刃で、トークンをパルスで除去しようと思ったら、パルスに「否認」!!!
粘ったものの殴りきられて負け。
<サイドプラン>
in4メイジ3刃
out4トリナクス2瀝青破1サルカン
除去と直接火力を増して押し切るプラン。
研究が必要。

R6 キブラーバント 勝
1,2戦目とも蔦をケアしつつヒルで丁寧に殴って勝ち。
相手の方がデッキに慣れていないように見えた。
<サイドプラン>
in4メイジ
out4ブライトニング
メイジ最強。2体以上並べると負けない。

R7 ジャンド 勝
メインは後手、サイド後は先手が強い法則(って、ヤソオカさんが言ってました)通りの結果に。
つまりは、自分が後手で○×○
後手が強い理由は、消耗戦になった時に1枚ドローしているからと、5ターン目のアクションに起因する。これは、別の日記で後ほど書いてみようと思う。
<サイドプラン>
in4廃墟飛ばし
out2終止2パルス
後手なら終止を残します。

R8 ジャンド 負
メイン先手を(順当に)負け。
サイド後先手+相手ダブマリを荒いプレイングで乱暴に制し(ヒルパンプしまくるなど)、
サイド後後手+相手ぬるいハンドキープを廃墟飛ばしで強引に勝ち。
3戦目の途中、相手の方のエクストラルッキングがあり、ジャッジを呼んでシャッフルしなおしてもらいました。
ただ、この時の自分の態度があまり良くなく、反省してます。
(ジャッジを読んだこと自体は間違ってないのですが、言葉遣いとかアクションとかがいかにもクレーマーだった)
今後に生かしたいと思います。

以上、6勝2敗で抜け。最初の方で負けた割には、OPPが高くて助かりました。
今日は途中、シャッフル中の事故で警告を食らい、調子を崩しました。
その後うまく気持ちを切り替えられたのが最後の絶望的なマッチの勝に繋がりました。
京都、行ってきます。
真リリアナさん、本当なんですかね?
ガラクはそのまま収録が確定。
ジェイスは「精神を刻む」方だと嬉しいなあ。
アジャニは白赤が続投してくれると嬉しい。
その上で、エル様が再録されれば、VSデッキの価値も増すというもの。
チャンドラはナラーがいいけど、もっとマシな効果で復活するならそれはそれで。
いずれにせよ、楽しみですね。
なんか弱気になると、色々なプレイングミスを思い出します。
主にジャンドでのミスです。

①白青相手に、フェッチから持ってくるランドの色を間違える。
海を張られて、黒マナが出なくなって死にました。
当時、「海デッキ」以外で海を使われるのが初めてだったのですが、頭の端に海がちらついていたのにケアしなかったというミスです。
ガラク入りだったので、緑緑がほしかったというのもあります(結局、ガラクを引かなかった)。

②ミラーでアタックを間違える。
今更のミスです。にらみ合い中・先手・こちらの方が生物の数が多い・ライフもこちらが多い。という状況下で、全アタックしなかった。
このせいで状況をグダらせて、火力も引けず、最後の2点を削れずに負けました。
ジャンドミラーでよくあるミス負けです。
基本的に運もデッキも均衡しているジャンドミラーでは、ワンミス=死です。

③グリクシスコントロール相手にアタックを間違える。
これも、ミラーと同じ。壁相手に「終止」を温存して、アタック回数が一度足りなくなって負けました。
先手・手札にアドカードあり、相手のライフ一桁、という状況下では、悪斬やPWケアよりもアタックに行った方が勝率は上がります。
細かなサイドミスもありました。

ミスがある以上、MTGから離れられない気がしてきました。
やめようと思いつつ、ちょっとデッキをいじって一人回ししてたら1時間たってた!
これはやばいわ。
本当にやばいです。

とかなんとかいいつつ気に入ったので、デッキを晒してみます。

4ヒル
4コブラ
4トリナクス
4狡猾魔道士
2国境地帯のレインジャー
4血編み
4復讐蔦
4ギャンコマ
2エルドラージの碑
2サルカン(バカ)

3森
3沼
3山
2赤緑M10
2赤黒M10
4赤緑ミシュラ
4緑黒フェッチ
1赤青フェッチ
4野蛮な地

<サイド>
4消耗の蒸気
4ロイヤルアサシン
4よろめく死体
3地獄の雷

血編みから100%蔦が戻ってくるだけがウリのデッキ。
コブラからの3ターン目ギャンコマと、普通のジャンド的なヒル⇒トリナクス⇒血編みという定番が同居しているところが強みです。
弱点は挙げたらキリがありません。
PWに触ることを放棄していますし、こちらよりも横に並ぶデッキにはとても弱い。
徴兵バントにはどうやってもフルボッコですし、普通のジャンドにもメインでは確実にアド負けします。
ただ、ブン回り率は高いので、悪斬が少ない環境なら戦える気もします。

日程的にも、これ以上は出られません。
ということで、日本選手権予選レースからドロップと相成りました。

それにしても、ここ三カ月くらい、久々に競技マジックを本気でやれて楽しかったです。
でも、これでおしまいにします。
とある国家資格の試験を抱えており、それに集中するためです。
千葉のLMCをホームグラウンドにできたことはとても幸福でした。
アットホームな雰囲気と、レベルの高いプレイヤー。
人数が少なくとも、サイドイベントだとしても、勝つのは難しく、そして、勝てば楽しい場所でした。
筑波や東京からの遠征組が多いのも納得でした。

今後もドラフトとかせっかく権利のあるマイスターとLMCCには参加しようと思ってますが、毎週参加は自粛します。

DNで絡んでくださった方々も、ありがとうございました。
ジャンドで出場したら、7回戦全部ジャンドミラーだったでござる。
戦績は4-3。
ヤフオクで一枚5000円とか、一気に悪斬クラスじゃないですか!
4枚余ってるんですが、誰かジェイスとかギデオンと交換してくれないかな。
ということは、サイドから「否認」が入ってくるのはほぼ確定、でしょうか。
結構長時間回しているのですが、いまだにサイドのinoutがわからない状態です。
一応、ひみつに。

全勝者が「海門の神官」バントというのには驚きました。
その発想はなかった。
どうして入ってるんだろう?

一枚、面白いのを思いついたんですが、仙台で使われるかな。
一応、本題はひみつにて。
しかし、もう仙台に行くわけには……ん? 始発で間に合う? 待て落ち着け!

クソ。せっかくそれなりに納得いく調整が出来たのに。

ここ二カ月、特にROEが入ってからの戦績は散々。
毎週のようにメタゲームが入れ替わり、ほぼ週末しかまとまった時間をとれない人間としては大会に出るだけでも一苦労です。
日本選手権予選までは色々なタイプを試そうと完コピを持ち込む→失敗する、を繰り返しています。
やはり、カードプールが広いと調整はきついですね。
大きなメタそのものは「青白TO」「ジャンド」「白緑系」のみつどもえにコンボとアグロが入り込んでくる、という状況でほぼ固定されているのですが、細かいスパイスがすごい。
ムルダヤの巫女ジャンドにメインから「全ては塵」とか、思いもよらなかった。
サイドに2枚とろうとは思ったけど、メインからか……。
あと、蔵の開放にメインから針と飛行機械の鋳造所とか、上陸ナヤとか、大会上位のデッキの多様さと完成度に驚き、憧れています。
関東付近のどなたか今週末調整しませんか?


さいきんはずっとジャンドを弄ってました。
色々弄った結果、それなりに満足行ったレシピがコレ。

4ヒル
4トリナクス
4スパークメイジ
4血編み
2ギャンコマ
1若き群れのドラゴン

3バジリスクの首輪
2豊饒の痕跡
4ブライトニング
4パルス
2サルカン

土地(26枚)……ミシュラ7枚

サイド
4破滅の刃
4強迫
4廃墟飛ばし
3瀝青破

稲妻と終止のスロットをスパークメイジ+首輪のコンボに差し替えただけのレシピです。
稲妻でやりたいことはスパークメイジで出来るし、終止でやりたいこともコンボで出来る、という発想からこうなりました。
全体的に重くなるため、旧来のジャンドには弱いのですが、たとえ3ターンでもバント相手には強く、青白コン相手でもトリナクスや血編みに1点追加することで壁を除去できたり、PWの忠誠値を細かく削れるため、中々有利に戦えました。

とかまあ、なんとか工夫してきたんですが、結局旧来の形が一番強い気がしてきました。
ジャンドから稲妻と終止が抜けた。
うーん。さすがにアホなんだろうか。

週末は時間をつくってどこかに出よう。
今週調整したジャンドは二種類。

①百足+復讐蔦
百足ジャンドを使っていて納得いかなかったので、ステロイドにして調整していたのですが、ヒルとブライトニング、そしてパルスが欲しくなったのでジャンドにもどりました。
特徴は、早いこと。
これにつきます。

<サンプルレシピ>
4ヒル
4百足
2国境地帯のレインジャー
3地獄の雷
4血編み
4復讐蔦
2ギャンコマ

4稲妻
4パルス
4ブライトニング

3森
3沼
3山
4緑黒フェッチ
4赤緑ミシュラ
4野蛮な地
4変幻地

②ランパン+ムルダヤの巫女
マナ加速からのギャンコマ、あるいはドラゴンで場を構築するタイプです。

<サンプルレシピ>

4トリナクス
4血編み
2ムルダヤの巫女
4ギャンコマ
4ドラゴン

4稲妻
2終止
4ランパン
3パルス
4ブライトニング

3森
3沼
3山
4緑黒フェッチ
4赤緑ミシュラ
4野蛮な地
2赤黒ミシュラ
1赤緑M10
1赤黒M10

こんな感じになってます。

こうもコントロールが多いと吸血鬼にチャンスある気がしますね。
特に旧式の「呪詛術士」「血魔女」フル投入型。サイドから「深淵の迫害者」「エルドラージの碑」を投入すれば、ジャンド相手もやれなくはないはず。

メタが
コントロール系40:ジャンド20:白緑系20:変身罠10:赤系5:吸血鬼5
と考えると……。

<脳内レシピ>

土地(23)
2地盤の際
3白黒フェッチ
3黒緑フェッチ
15沼

生物(24)
4恐血鬼
4カラストリア
4呪詛術士
4夜候
4血魔女
4門番

呪文(13)
4強迫
3破滅の刃
3堕落の触手
3ヘドロ

サイド(15)
4深淵の迫害者
2エルドラージの碑
2バジリスクの首輪
3湿地での被災
4死の印

こんな感じはいかがでしょう?
ジャンドは、強迫と血魔女を抜いて迫害者、碑、首輪を投入。
白緑系には強迫とヘドロを抜いて被災と死の印を投入。
コントロールにはそのまま特攻。
一応、エムラクール系相手にも強迫とインスタント除去、そして門番がいますし、
赤相手にも迫害者+首輪が一撃でも入れば勝てる……かな?
ゲームデイには、ワンチャンスこれで出てみようかと思います。
①普通のヒルジャンド
<サンプルレシピ>
3《沼/Swamp》
4《山/Mountain》
3《森/Forest》
4《怒り狂う山峡/Raging Ravine(WW)》
2《溶岩爪の辺境/Lavaclaw Reaches(WW)》
4《野蛮な地/Savage Lands(SA)》
4《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs(ZE)》
2《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit(M10)》
1《根縛りの岩山/Rootbound Crag(M10)》

4《朽ちゆくヒル/Putrid Leech(AR)》
4《芽吹くトリナクス/Sprouting Thrinax(SA)》
4《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf(AR)》
4《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander(M10)》

4《稲妻/Lightning Bolt(M10)》
3《終止/Terminate(AR)
4《荒廃稲妻/Blightning(SA)》
3《大渦の脈動/Maelstrom Pulse(AR)》
2《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker(M10)》
1《狂乱のサルカン/Sarkhan the Mad(RE)》

サイド
3《強迫/Duress(M10)》
2《破滅の刃/Doom Blade(M10)》
4《ゴブリンの廃墟飛ばし/Goblin Ruinblaster(ZE)》
1《大渦の脈動/Maelstrom Pulse(AR)》
3《マラキールの血魔女/Malakir Bloodwitch(ZE)》
2《瀝青破/Bituminous Blast(AR)》

ヒルジャンドのレシピはほぼ固定されています。
ランド26枚(うちミシュラ6枚)緑赤黒が最低16-15-14の配合でタップイン11枚が許容域(M10ランドを0.5枚換算)
生物固定枠は16枚。
スペルは、4稲妻4荒廃稲妻2終止3脈動が最低基準で、残り5枚が自由枠です。
サイドは多くの場合、4強迫4廃墟飛ばし2破滅の刃で、残り5枚の自由枠をメタに合わせる感じです。

このレシピの場合、ランド27枚(うちミシュラ6枚)、緑赤黒が16-16-15の配合。タップイン11.5枚。
生物固定枠16枚、スペル固定枠12枚はそのままで、自由枠スペルを除去1、PW3に割り振り。
サイドには、強迫3、廃墟飛ばし4、追加の除去を3、強迫を削って血魔女にし、自由枠からは瀝青破を採用。
自由枠に採用されたガラク、サイドの血魔女はタップアウトに強く、
一枚刺しのサルカンはジャンドミラーはもちろん、エムラクールを殺しジュワー島のスフィンクスを牽制できるカードです。
ただし、アドバンテージが取れないカードなので、採用枚数1枚は納得の調整と言えます。

他にこのレシピの変形としては自由枠を深淵の迫害者に裂いた、「デーモン型」(同キャラに強い)、
痕跡やランパンを入れて海とタップアウトに対抗する「ヒルランパン型」(同キャラ、タップアウトに強い)、
除去と瀝青破に裂いた「ヒル除去型」(バント、赤系に強い)、
などがあります。

②復讐蔦ジャンド
<サンプルレシピ>(レシピはコピペなんで、表示が少々違います。ごめんなさい)
4 水蓮のコブラ
4 復讐蔦
4 朽ちゆくヒル
4 芽吹くトリナクス
4 血編み髪のエルフ

4 稲妻
2 終止
4 荒廃稲妻
4 大渦の脈動

2 竜髑髏の山頂
2 根縛りの岩山
1 湿地の干潟
4 新緑の地下墓地
1 霧深い雨林
1 溶岩爪の辺境
4 怒り狂う山峡
4 野蛮な地
2 沼
2 山
3 森

サイドボード
4 ゴブリンの廃墟飛ばし
3 強迫
1 死の印
3 破滅の刃
2 弱者の消耗
2 思考の大出血

最近旬の復讐蔦を投入したタイプ。フェッチの枚数を増やしてコブラを活用し、速攻生物で速やかにケリを付けます。
コブラがいれば早く、焼かれてもそれなりに戦えるのが特徴で、他のジャンドにも速度で上回る勝ちパターンを持っているところが素敵です。
脈動が魅力的ですが、個人的にはいっそ、黒を切って赤緑でもいいな、と思います。
(コブラ、百足、蔦、血編み、ゴブリンガイド、地獄の雷、廃墟飛ばし、ボーライ、稲妻が各4枚に、土地24枚とか)
フェッチの適正枚数や生物の選定には個人差があるため、これからのデッキです。
このレシピだと、サイドの「弱者の消耗」だけが疑問符です。瀝青破で良さそうな気がします。
百足ジャンドと同様、色マナを違和感なく増やせますので、サイドからの島+セドラクシスは奇襲効果を狙う人にはおススメです。


③ビッグマナ・ジャンド
4 野蛮な地/Savage Lands
4 新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
4 竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit
4 怒り狂う山峡/Raging Ravine
1 根縛りの岩山/Rootbound Crag
3 森/Forest
3 山/Mountain
3 沼/Swamp

4 芽吹くトリナクス/Sprouting Thrinax
4 ゴブリンの廃墟飛ばし/Goblin Ruinblaster
4 血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf
2 包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander
4 若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon

4 稲妻/Lightning Bolt
4 不屈の自然/Rampant Growth
4 荒廃稲妻/Blightning
3 大渦の脈動/Maelstrom Pulse
2 狂乱のサルカン/Sarkhan the Mad

Sideboard
2 マラキールの血魔女/Malakir Bloodwitch
4 強迫/Duress
2 思考の大出血/Thought Hemorrhage
2 ジャンドの魔除け/Jund Charm
2 弱者の消耗/Consume the Meek
1 終止/Terminate
1 破滅の刃/Doom Blade
1 大渦の脈動/Maelstrom Pulse

不屈の自然4枚から飛び出す、3ターン目廃墟飛ばしに5ターン目ドラゴン。
対ジャンド戦ではかなりの有利が見込めますが、一度バレればサイド後も除去を残されてしまうため、案外きついのではないでしょうか。
個人的には、サイドの弱者の消耗を増やしたいかな。

④PWジャンド
3 朽ちゆくヒル/Putrid Leech(ARB)
4 芽吹くトリナクス/Sprouting Thrinax(ALA)
4 血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf(ARB)
3 包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander(M10)
2 若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon(ALA)

4 稲妻/Lightning Bolt(M10)
3 終止/Terminate(ARB)
4 荒廃稲妻/Blightning(ALA)
3 大渦の脈動/Maelstrom Pulse(ARB)
3 野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker(M10)
2 狂乱のサルカン/Sarkhan the Mad(ROE)

2 竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit(M10)
1 根縛りの岩山/Rootbound Crag(M10)
2 溶岩爪の辺境/Lavaclaw Reaches(WWK)
4 怒り狂う山峡/Raging Ravine(WWK)
4 新緑の地下墓地/Verdant Catacombs(ZEN)
2 野蛮な地/Savage Lands(ALA)
3 沼/Swamp(ROE)
4 山/Mountain(ROE)
3 森/Forest(ROE)

Sideboad
4 ゴブリンの廃墟飛ばし/Goblin Ruinblaster(ZEN)
4 マラキールの血魔女/Malakir Bloodwitch(ZEN)
4 強迫/Duress(M10)
1 大渦の脈動/Maelstrom Pulse(ARB)
2 思考の大出血/Thought Hemorrhage(ARB)

ランパンなしの土地25枚に、5マナ以上のカード7枚を、ガラクで無理矢理回す!
最近では一番驚いた構成です。確かに回れば最強ですし、それなりに回る構成でもあります。
ジャンドは対策されていますし、他のデッキほどの強化を得ていないので、これぐらいした方が強いのかもしれません。
あとは人間力!
ドラフト点数表についての議論がDN上で高まってるみたいなので、流行に乗ってみます。

まず、私のドラフト点数表についての考え方

http://cramcram.diarynote.jp/201004301131437883/

そして、
「点数表は、同パックで同カードが並んでいた時にとる順番の目安であり、1パック目の1ピック目でしかちゃんと機能しない。ピックが進むにつれて意味は薄れていく」
と考えており、重きを置いていません。

ドラフトにおいて重要なのは、「成功ドラフトのアーキタイプ」を覚えることだと思います。
私の場合、ドラフトが終わると対戦相手の構成を見せてもらったり、見せて意見をもらったりします。このあたりは構築戦と変わりません。当然、メタも変化しますし、対策も進みます。
例えばROEなら、最初は青白LV、赤緑エルドラ→壁、青赤瞬殺→赤黒除去といった感じで、メタが変化し、今では中途半端な青白LVや赤緑エルドラでは勝てなくなってきています。
特に巧い人は「小さなコンボ」「ちょっとしたシナジー」の引き出しが多く、発見するのも早いです。
例えばよく知られたところでは「孔の歩哨」と「蛇の陰影」のコンボは脅威ですし、「窯の悪鬼」と各種反復呪文は吐き気をもよおすほど強力です。
このようなコモン同士のコンボはみんなよく知っているのですが、巧い人がすごいと感じるのは、レアやアンコモン(特にクソレア、クソアンコモン)によるコンボにも詳しいことです。「現実離れした回顧」なんかは良い例ですね。
(もちろん、強いレアはシナジーするともっと強いです。先週のドラフトでは、こちら「サルカン」「タクタク」2枚の最強コンボデッキVS相手「遊牧の民の集合」2枚「大群の力」2枚の最凶コンボデッキでした。当然のように圧敗でした)

話がそれましたが、ドラフトの現場では、大抵、点数表は「そのままの形では」ほぼ意味をなしません。むしろ、頭の中にあるのはデッキイメージであり、頭の中で成功デッキ40枚を思い浮かべながら、パズルを埋めるようにピースを拾っていきます。
その中で点数表がそのままの形で役立つのは、せいぜい最初の三手と「流れが変わった」瞬間だけです。しかし、この「流れ」を読むのもアーキタイプあってこそなので、点数をそのまま使っているわけではなさそうです。

少なくとも、点数表の意味と言うのはドラフトにおいてあまり大きな意味はないんじゃないかと思います。

まとめれば、ドラフトでの重要性は、①アーキタイプ②シナジー・コンボ③点数(カード単体の強さ)④ソートの順番でしょう。

最後に、はじめてやる環境のドラフトでのおススメ練習方法を紹介します。
①そのセットのエントリーパックを買い、一人回しします(友人がいれば対戦します)。
②エントリーパックのアーキタイプを意識してドラフトに参加します。このとき、とにかく決め打ちします。不安でも手を変えずに決め打ちします。これを、そのアーキタイプで3-0するまでやります。
③別のアーキタイプを調べて、同じことを繰り返します。
④ようやく周囲に合わせたドラフトをしはじめます。
少なくとも環境初期には一番勝ちやすい練習方法ですので、お試しいただけると嬉しいです。
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/feature/91

掲題は有名なTRPGより抜粋。

アークエネミーの概要が発表されました!

私はもともとカジュアル+リミテッドプレイヤーですので、こういうセットは大好きです。プレーンチェイスも速攻買いましたし、今回もたぶん4種類予約します。

ざくざくっとルールを読むと。。。
「魔王様は普通のデッキのほかに20枚の『計略デッキ』を持ってます。魔王様のターンが始まると、最初のメインフェイズで『計略デッキ』の一番上をめくります。普通の『計略』は発動し続けますが『一過性の計略』もあります。『一過性の計略』はめくれたら『計略デッキ』の一番下に行きます。『計略』に書かれてる効果の多くは『計略発動時』に発生します。これは、起動型能力と同じように扱います。」(scheme=計略、ongoing scheme=一過性の計略、scheme in motion=計略発動時)

こんな感じでしょうか。
英語苦手なんで間違ってたらごめんなさい。

イラスト綺麗なんで、コレクターアイテムとしてもいいですね。
発売日楽しみです!





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