20日はエタフェスで、華麗に回避。
LMCの偉い人がライブに行くというので、ご一緒させていただいたのです。
会場は、若かりし頃よく通ったZepp東京。
しかも、番号はかなり若い!(二桁)
プレミア必至のチケットにガクブルしつつ、かつてこのように若い番号をゲットした喜びで最前線に突入し、隣のお兄さんの拳が当たって眼鏡が飛び、殴りあいのケンカになり、一度掴みあいながら外に出てまた戻ってもみくちゃになった若かりし頃の思い出が走馬灯のように……。
俺「だだだ、大丈夫ですかね」
偉い人「えー。大丈夫だと思うよ」
アニソン系の人たちは基本、マナーいいですしね。
LMC常連さん「それよりサイリューム! いくらあっても困らないよ!」
偉い人「基本、オレンジとピンクと青だね! あと、ツアータオルは持ってないと寂しい思いをするよ!」
ほう。そういうものか。
オタ的には一線を退いているので、サイリューム文化はよくわからなかったのです。
つーか、LMCの人たちライブ行きすぎ。もはやLMCライ部。
とりあえず教えの通りオレンジとピンクと青を7本くらいずつ購入しておきました。
期待の当日。物販でタオルだけ……のはずなのに気付けばツアーTに着替えているcramの姿が!
まあ、前日のドラフトで緑タイタンお持ち帰りしてるし、いいかな。
無事、偉い人と合流して、
「May’n SUMMER TOUR 2010『PHONIC NATION』」東京一日目、スタート!
【永遠】
おお。静かな立ち上がり。
【ノーザンクロス】
うひゃ。サイリュームの海! これはもりあがりますね。
【アネモネ】
たたみかけるように繋がって、
【ユニバーサル・バニー】
ピンクと青とオレンジのサイリュームが混ざり合う。
CDだとセクシーな楽曲なのに、ライブだと清潔にまとまるのは、May’nさんのキャラクターですね。
【M-Revolution】
ノれるダンスナンバー。こういう楽曲でもマナーいいなあ。乗せ方もうまい。
【射手座☆午後九時Don’t be late】
もってけー! 無条件に盛り上がりますね。
【愛は降る星のごとく】
あ。三国志の歌だ。
ここからアコースティック。
【天使になっちゃった】
私が一番好きな楽曲です。アコースティックではサイリューム振らないらしい。
【ダイヤモンドクレバス】
うわー。泣ける。しんどい時に夜中、これ聞いてたのを思い出したりしました。
【May’n☆Space】
ライブ曲。みんな歌詞覚えてて焦ったw
MC。
すげー等身大の女の子。
ある程度の台本があったとしても、それでも、キャラクターがにじんでくる。
【シンジテミル】
新曲。今はサイリュームないけど、ライブ重ねると盛り上がる曲になりそう。
【インフィニティ】
馴染みのない曲の直後には、親しみあるマクロス曲。配慮されてるなあ。
【YOUR ROCK】
May’n名義の曲はCDで聞くよりライブがいいっすわ。
【Welcome To My FanClub’s Night! -Styles ver.-】
ここなんだ!? ライブの頭専用楽曲のような気がしてましたw
【オベリスク】
高速道路をイメージしたLEDが印象的。演出的には一番好きです。
【キミシニタモウコトナカレ】
アップテンポなのに染みる。
【パラノイア】
どこかアイドル的なダンスナンバー。曲の幅、広いですね。
【Ready Go!】
オオカミさんでしたっけ。ここで、ひとまず終了。
アンコールの波はおとなしいけど確実で。
落ち着いたファンが多いなーと思いました。
だって、最前線なのに全くストレスないんですよ?
一時期追いかけていたとあるロックバンドの時なんか……。
ここから、アンコール
【XYZ】
タオル曲w なるほど、偉い人ありがとう! 孤立するところでした。
【ギラギラサマー(^ω^)ノ】
夏を終わらせてくれない。
【Heart & Soul】
アコースティック。
一番驚いたのが、観客の顔を全員見て手を振るという、「優しさウェーブ(?)」なる儀式。
目を合わせた観客は全員、座っていきます。
これは前代未聞だわ。Zepp、3000人くらいいるし。GPとか目じゃない人数なのに。本当に、目を合わせて、こっちが頷いてから、隣に行ってくれるんです。奇跡的すぎる。
総じて一日目はマナーも良く、大人しめな感じでした。
しかし、ライ部活動はこれから。
そう、ド平日の二日目があるのです。
二日目は客層がちがいました。
とにかく若い!
社会人ファンは少なく、学生ファンと親子連れが多いのです。
一抹の不安もありつつ会場に入ると……ぎゅうぎゅう詰め。
マナーのアレな方もいたりして、位置取りに一苦労。
特に、前にいた方がちょっとアレだったので、思わず肩をつかんで注意してしまいました♪
やだもう。あたしったら大人になったんだし温厚でいたいのに。やめてよね♪
つーか、まわりみろやこら? おもてでるか? やんのかこら?
あちらの方は堅い笑いを浮かべて少し離れて行きました。
(いうても、離れた先で迷惑かけてたけどね)
会場は超満員だし、クレーン付きのカメラも入ってサイリュームを握る手に気合が入ります。
テンションあがったんで友人に自慢っぽく
「May’nのライブ来たよ! 最前列だぜ!」
とメールしたら、
「私、関係者枠でいれてもらっちゃった♪ 二回席からあなた見えるよー」
と帰ってきて超驚愕。
そういや、あいつはそういうやつだったw
セットリストは【天使】が【妖精】になってフェアリー厨歓喜。
他は全部同じかなー、と思ったら、最後の最後、アンコールで新曲。
【Phonic Nation】
ツアータイトル曲です。
空からピンクの花びらを模したメッセージ入り紙飛行機が降る中、歌声が響き渡ります。
私とLMC的偉い人は運よく紙飛行機ゲット。
というか、二人で三枚ゲットw
偉い人は自分の分を、隣の若くて可愛い女の子にプレゼントして、最高の笑顔とトレードしてもらってました。
何それズルイ。
シャークじゃね?
シャークだよね?
まあ、私は握りしめて帰りましたけどね!
終了後はつもる話を消化しつつビール。
ビール紹興酒ビールビール梅酒ビール。
FINALS、LIMITSまでの英気はもらってしまいましたね。
よし、明日も頑張ろう!
LMCの偉い人がライブに行くというので、ご一緒させていただいたのです。
会場は、若かりし頃よく通ったZepp東京。
しかも、番号はかなり若い!(二桁)
プレミア必至のチケットにガクブルしつつ、かつてこのように若い番号をゲットした喜びで最前線に突入し、隣のお兄さんの拳が当たって眼鏡が飛び、殴りあいのケンカになり、一度掴みあいながら外に出てまた戻ってもみくちゃになった若かりし頃の思い出が走馬灯のように……。
俺「だだだ、大丈夫ですかね」
偉い人「えー。大丈夫だと思うよ」
アニソン系の人たちは基本、マナーいいですしね。
LMC常連さん「それよりサイリューム! いくらあっても困らないよ!」
偉い人「基本、オレンジとピンクと青だね! あと、ツアータオルは持ってないと寂しい思いをするよ!」
ほう。そういうものか。
オタ的には一線を退いているので、サイリューム文化はよくわからなかったのです。
つーか、LMCの人たちライブ行きすぎ。もはやLMCライ部。
とりあえず教えの通りオレンジとピンクと青を7本くらいずつ購入しておきました。
期待の当日。物販でタオルだけ……のはずなのに気付けばツアーTに着替えているcramの姿が!
まあ、前日のドラフトで緑タイタンお持ち帰りしてるし、いいかな。
無事、偉い人と合流して、
「May’n SUMMER TOUR 2010『PHONIC NATION』」東京一日目、スタート!
【永遠】
おお。静かな立ち上がり。
【ノーザンクロス】
うひゃ。サイリュームの海! これはもりあがりますね。
【アネモネ】
たたみかけるように繋がって、
【ユニバーサル・バニー】
ピンクと青とオレンジのサイリュームが混ざり合う。
CDだとセクシーな楽曲なのに、ライブだと清潔にまとまるのは、May’nさんのキャラクターですね。
【M-Revolution】
ノれるダンスナンバー。こういう楽曲でもマナーいいなあ。乗せ方もうまい。
【射手座☆午後九時Don’t be late】
もってけー! 無条件に盛り上がりますね。
【愛は降る星のごとく】
あ。三国志の歌だ。
ここからアコースティック。
【天使になっちゃった】
私が一番好きな楽曲です。アコースティックではサイリューム振らないらしい。
【ダイヤモンドクレバス】
うわー。泣ける。しんどい時に夜中、これ聞いてたのを思い出したりしました。
【May’n☆Space】
ライブ曲。みんな歌詞覚えてて焦ったw
MC。
すげー等身大の女の子。
ある程度の台本があったとしても、それでも、キャラクターがにじんでくる。
【シンジテミル】
新曲。今はサイリュームないけど、ライブ重ねると盛り上がる曲になりそう。
【インフィニティ】
馴染みのない曲の直後には、親しみあるマクロス曲。配慮されてるなあ。
【YOUR ROCK】
May’n名義の曲はCDで聞くよりライブがいいっすわ。
【Welcome To My FanClub’s Night! -Styles ver.-】
ここなんだ!? ライブの頭専用楽曲のような気がしてましたw
【オベリスク】
高速道路をイメージしたLEDが印象的。演出的には一番好きです。
【キミシニタモウコトナカレ】
アップテンポなのに染みる。
【パラノイア】
どこかアイドル的なダンスナンバー。曲の幅、広いですね。
【Ready Go!】
オオカミさんでしたっけ。ここで、ひとまず終了。
アンコールの波はおとなしいけど確実で。
落ち着いたファンが多いなーと思いました。
だって、最前線なのに全くストレスないんですよ?
一時期追いかけていたとあるロックバンドの時なんか……。
ここから、アンコール
【XYZ】
タオル曲w なるほど、偉い人ありがとう! 孤立するところでした。
【ギラギラサマー(^ω^)ノ】
夏を終わらせてくれない。
【Heart & Soul】
アコースティック。
一番驚いたのが、観客の顔を全員見て手を振るという、「優しさウェーブ(?)」なる儀式。
目を合わせた観客は全員、座っていきます。
これは前代未聞だわ。Zepp、3000人くらいいるし。GPとか目じゃない人数なのに。本当に、目を合わせて、こっちが頷いてから、隣に行ってくれるんです。奇跡的すぎる。
総じて一日目はマナーも良く、大人しめな感じでした。
しかし、ライ部活動はこれから。
そう、ド平日の二日目があるのです。
二日目は客層がちがいました。
とにかく若い!
社会人ファンは少なく、学生ファンと親子連れが多いのです。
一抹の不安もありつつ会場に入ると……ぎゅうぎゅう詰め。
マナーのアレな方もいたりして、位置取りに一苦労。
特に、前にいた方がちょっとアレだったので、思わず肩をつかんで注意してしまいました♪
やだもう。あたしったら大人になったんだし温厚でいたいのに。やめてよね♪
つーか、まわりみろやこら? おもてでるか? やんのかこら?
あちらの方は堅い笑いを浮かべて少し離れて行きました。
(いうても、離れた先で迷惑かけてたけどね)
会場は超満員だし、クレーン付きのカメラも入ってサイリュームを握る手に気合が入ります。
テンションあがったんで友人に自慢っぽく
「May’nのライブ来たよ! 最前列だぜ!」
とメールしたら、
「私、関係者枠でいれてもらっちゃった♪ 二回席からあなた見えるよー」
と帰ってきて超驚愕。
そういや、あいつはそういうやつだったw
セットリストは【天使】が【妖精】になってフェアリー厨歓喜。
他は全部同じかなー、と思ったら、最後の最後、アンコールで新曲。
【Phonic Nation】
ツアータイトル曲です。
空からピンクの花びらを模したメッセージ入り紙飛行機が降る中、歌声が響き渡ります。
私とLMC的偉い人は運よく紙飛行機ゲット。
というか、二人で三枚ゲットw
偉い人は自分の分を、隣の若くて可愛い女の子にプレゼントして、最高の笑顔とトレードしてもらってました。
何それズルイ。
シャークじゃね?
シャークだよね?
まあ、私は握りしめて帰りましたけどね!
終了後はつもる話を消化しつつビール。
ビール紹興酒ビールビール梅酒ビール。
FINALS、LIMITSまでの英気はもらってしまいましたね。
よし、明日も頑張ろう!
DNでも意見が出てきて、賛否両論ありますね。
僕の書いたログも、恥ずかしいことたくさん書いてあって「一晩経ったラブレター」状態です。
批判の中には、「プロの姿勢」を問うものもあって、興味深かったです。
僕は、プロの方と面識も交流もありませんが、LMCに出ていると、とあるプロプレイヤーの方が、時々話しかけてくださいます。
大抵はリミテッドでのプレイングや構築についてなのですが、その局面が終わった後に、ちらりと「あのマリガンは秒で決めていいはず」とか「ナイスデッキだけどこの一枚が弱い」とか「あのレアはソートになってるみたい」とか、『なるほど』情報をくれるのです。そこで必ず、論理的な裏付けをくれるのがこの方のすごいところです。
でも、僕は恥ずかしかったり能力がなかったりで、「ありがとうございます」と返すのがせいぜいです。もっと、「じゃあこの手札ならどうかな」「このカードをピックしていれば、デッキの方向性は変わったかな」「コモンソートでいくと、これもそうかな」とか、より話が広がる言葉を投げかけても良いはずでした。
やってこなかった。
この事実は重いです。
もっと強くなって、もっと人と繋がっていきたい。
MTGだけでなく、人生の目標だと感じています。
さて、これから人生的に大事な時間なので、今日一日頑張ってきます。
僕の書いたログも、恥ずかしいことたくさん書いてあって「一晩経ったラブレター」状態です。
批判の中には、「プロの姿勢」を問うものもあって、興味深かったです。
僕は、プロの方と面識も交流もありませんが、LMCに出ていると、とあるプロプレイヤーの方が、時々話しかけてくださいます。
大抵はリミテッドでのプレイングや構築についてなのですが、その局面が終わった後に、ちらりと「あのマリガンは秒で決めていいはず」とか「ナイスデッキだけどこの一枚が弱い」とか「あのレアはソートになってるみたい」とか、『なるほど』情報をくれるのです。そこで必ず、論理的な裏付けをくれるのがこの方のすごいところです。
でも、僕は恥ずかしかったり能力がなかったりで、「ありがとうございます」と返すのがせいぜいです。もっと、「じゃあこの手札ならどうかな」「このカードをピックしていれば、デッキの方向性は変わったかな」「コモンソートでいくと、これもそうかな」とか、より話が広がる言葉を投げかけても良いはずでした。
やってこなかった。
この事実は重いです。
もっと強くなって、もっと人と繋がっていきたい。
MTGだけでなく、人生の目標だと感じています。
さて、これから人生的に大事な時間なので、今日一日頑張ってきます。
重い記事だ。【日本勢は、なぜ勝てなかったのか。】
2010年9月6日 アニメ・マンガ コメント (5)http://mtg-jp.com/eventc/ptams10/article/008381/
お久しぶりです。
ちょっと、プライベートが忙しくなって来まして、じつはそのピークが今日だったりするんですが、いてもたってもいられなくて書きます。
この記事で語られている「問題点」は、まさに僕にも当てはまるからです。
(そして僕は、MTGでおきることは全ての産業で起きていると思っていますので、一社会人? としても、一声あげずにはいられないのです)
僕がプレイヤーとして復帰したのはALAのプレリリースで、構築を始めたのがコンラックスの頃。草の根(PWCとかLMC)で勝ち越せるようになったのがゼンディカーくらいで、今年になってようやく日本選手権に出ました。
たぶん、日本に1000~3000人くらいいる、「中堅プレイヤー」だと思います。
MTG自体は10年くらい前から知っているので、「古いプレイヤー」でもあります。
そして、DNでは主として「ジャンド」について書いてきました。
このデッキを僕は愛していました。当時は言うまでもなく環境最強のデッキで、大抵のデッキにはサイドからの枚数変更で勝てるデッキだったからです。「ジャンド」で勝つのは簡単でした(もちろん、頭を悩ませてますし、僕にとっては大変なことも色々ありましたけど)。
究極的には、「メタを3つに分けて、メインをそのうち2つに勝てるように組み、対策カードで残り1つにも勝てる」ように組めば、よかったのです。
プレイングが大変なのは同キャラくらいで、あとは、細かい対処をミスらなければ良いだけでした。
リミテッドも似たようなものでした。
ドラフトにしてもシールドにしてもいくつかのデッキパターンと点数があり、それに合わせて組み、プレイできれば、勝てました。
勝つのは楽しいことでした。
僕は、勝つためにMTGをやっていました。
スポーツのように。
しかし、ここには、「自分で組み、負けて、また新しく組む」という、MTG本来のゲームとしての面白さが欠けていました。
僕は、上手くなっていませんでした。
全く強くなってもいませんでした。
この一カ月、大会には出ていません。
それは、自分がMTGを上手くなりたかったからです。
メタとか「覚えれば出来るプレイング」を身につけるのではなく、「どんな状況にも対処できる力」「想像力」を身につけたかったからです。
この一カ月、僕は色んなデッキを一人回ししていました。
それは、エクテンとかレガシーとかだけではなく、過去のブロックのデッキです。
さらに、EDHとかコモン構築とか、そういうデッキです。
寝る前に新しいデッキを一つ触り、シールドジェネレーターを二回起動して、デッキを二つ作って戦わせてみる、といったことを繰り返していました。
論理的な構築能力を磨きたいと思い、こんなことをしていたのです。
これが、正しい方法なのかわかりません。
しかし、少なくとも今の「草の根」では、MTGの根本的な強さは高まらないのではないか、という危機感があります。
僕はたまに立川や吉祥寺、千葉のFNMにも行くのですが、そこには多種多様なデッキが溢れています。「ジャンドにだけは負けないデッキ」とか「ヴァラクートには勝てるデッキ」とか、色々なデッキが溢れています。
彼らは普段からFNMに出ていて、土日もショップ大会に出ています。
これが、草の根プレイヤーと、ショッププレイヤーの乖離です。
そして、僕はFNMでよく0-3します。彼らとの間には、MTGプレイヤーとしてのレベル差はまるでありません。というか、負けています。
もっと、色んなつながりがあってもいいんじゃないでしょうか。
どんな形でそれが果たせるかはわかりませんが、ショップ対抗であったり、草の根にショップを誘致することで、何か変わるかもしれません。「2chだーど」の巨大な大会を開くことで、なにか変わるかもしれません。DNでこういうことを書くことでも、何か変わるかもしれません。
幸い、日本のMTG環境は恵まれていて、強いプレイヤーも、独創的なプレイヤーもたくさんいます。
年代だって、小中学生から50代の役員レベルまでいます。
「日本」が勝てるようになるには、もっと、MTGを勝ち負けでなく、ゲームとして楽しむ姿勢が、コミュニケーションする姿勢が、必要な気がします。
せっかく、日本公式サイトがあんなに充実してるんです。もっとツイッターで繋がったり、オフを開いたり、みんなで誰かの家に集まってMOやったりして、楽しんだらいいと思います。
情報流出はどんと来いです。情報は共有するほど集まり、最先端化していきます。
「他より強い、最後の数枚」は、情報を共有する間もない、大会前夜のホテルの一室とかで、決まるものです。
戦争ではなく、勝つためではなく、もっと、楽しむための環境づくりを。
そうすることで、日本は本当のMTG強国になれる気がしています。
乱筆乱文でした。
お久しぶりです。
ちょっと、プライベートが忙しくなって来まして、じつはそのピークが今日だったりするんですが、いてもたってもいられなくて書きます。
この記事で語られている「問題点」は、まさに僕にも当てはまるからです。
(そして僕は、MTGでおきることは全ての産業で起きていると思っていますので、一社会人? としても、一声あげずにはいられないのです)
僕がプレイヤーとして復帰したのはALAのプレリリースで、構築を始めたのがコンラックスの頃。草の根(PWCとかLMC)で勝ち越せるようになったのがゼンディカーくらいで、今年になってようやく日本選手権に出ました。
たぶん、日本に1000~3000人くらいいる、「中堅プレイヤー」だと思います。
MTG自体は10年くらい前から知っているので、「古いプレイヤー」でもあります。
そして、DNでは主として「ジャンド」について書いてきました。
このデッキを僕は愛していました。当時は言うまでもなく環境最強のデッキで、大抵のデッキにはサイドからの枚数変更で勝てるデッキだったからです。「ジャンド」で勝つのは簡単でした(もちろん、頭を悩ませてますし、僕にとっては大変なことも色々ありましたけど)。
究極的には、「メタを3つに分けて、メインをそのうち2つに勝てるように組み、対策カードで残り1つにも勝てる」ように組めば、よかったのです。
プレイングが大変なのは同キャラくらいで、あとは、細かい対処をミスらなければ良いだけでした。
リミテッドも似たようなものでした。
ドラフトにしてもシールドにしてもいくつかのデッキパターンと点数があり、それに合わせて組み、プレイできれば、勝てました。
勝つのは楽しいことでした。
僕は、勝つためにMTGをやっていました。
スポーツのように。
しかし、ここには、「自分で組み、負けて、また新しく組む」という、MTG本来のゲームとしての面白さが欠けていました。
僕は、上手くなっていませんでした。
全く強くなってもいませんでした。
この一カ月、大会には出ていません。
それは、自分がMTGを上手くなりたかったからです。
メタとか「覚えれば出来るプレイング」を身につけるのではなく、「どんな状況にも対処できる力」「想像力」を身につけたかったからです。
この一カ月、僕は色んなデッキを一人回ししていました。
それは、エクテンとかレガシーとかだけではなく、過去のブロックのデッキです。
さらに、EDHとかコモン構築とか、そういうデッキです。
寝る前に新しいデッキを一つ触り、シールドジェネレーターを二回起動して、デッキを二つ作って戦わせてみる、といったことを繰り返していました。
論理的な構築能力を磨きたいと思い、こんなことをしていたのです。
これが、正しい方法なのかわかりません。
しかし、少なくとも今の「草の根」では、MTGの根本的な強さは高まらないのではないか、という危機感があります。
僕はたまに立川や吉祥寺、千葉のFNMにも行くのですが、そこには多種多様なデッキが溢れています。「ジャンドにだけは負けないデッキ」とか「ヴァラクートには勝てるデッキ」とか、色々なデッキが溢れています。
彼らは普段からFNMに出ていて、土日もショップ大会に出ています。
これが、草の根プレイヤーと、ショッププレイヤーの乖離です。
そして、僕はFNMでよく0-3します。彼らとの間には、MTGプレイヤーとしてのレベル差はまるでありません。というか、負けています。
もっと、色んなつながりがあってもいいんじゃないでしょうか。
どんな形でそれが果たせるかはわかりませんが、ショップ対抗であったり、草の根にショップを誘致することで、何か変わるかもしれません。「2chだーど」の巨大な大会を開くことで、なにか変わるかもしれません。DNでこういうことを書くことでも、何か変わるかもしれません。
幸い、日本のMTG環境は恵まれていて、強いプレイヤーも、独創的なプレイヤーもたくさんいます。
年代だって、小中学生から50代の役員レベルまでいます。
「日本」が勝てるようになるには、もっと、MTGを勝ち負けでなく、ゲームとして楽しむ姿勢が、コミュニケーションする姿勢が、必要な気がします。
せっかく、日本公式サイトがあんなに充実してるんです。もっとツイッターで繋がったり、オフを開いたり、みんなで誰かの家に集まってMOやったりして、楽しんだらいいと思います。
情報流出はどんと来いです。情報は共有するほど集まり、最先端化していきます。
「他より強い、最後の数枚」は、情報を共有する間もない、大会前夜のホテルの一室とかで、決まるものです。
戦争ではなく、勝つためではなく、もっと、楽しむための環境づくりを。
そうすることで、日本は本当のMTG強国になれる気がしています。
乱筆乱文でした。
最近感動したサイドボードカード【スタン】
2010年7月27日 アニメ・マンガ コメント (2)「自然に帰れ」
ヴァラクートのサイドボードに発見。
PWCや青白TOによって複数枚張られた「海」「忘却の輪」「未達への旅」を割れる超カード。
エンドにコレを放ってからのヴァラクート勝ちが見えます。
「精神固めの宝珠」
逆に、青系が積めるヴァラクート対策のカード。
デッキの約3分の1がゴミになってしまいます。
さりげなくフェッチも止まるので、上陸対策にも?
「標本集め」
青系が積める生物対策カード。ビッグマナ系の「ゼンディカーの報復者」、同系の「悪斬」「ジュワー」あたりに使うと効果的?
「マナ漏出」「定業」「各種タイタン」と、M11が環境にもたらした影響は大きく、その結果、今まで見向きもされなかったびっくりカードが多く登場していますね。ストレージ漁りが楽しい季節です。
ヴァラクートのサイドボードに発見。
PWCや青白TOによって複数枚張られた「海」「忘却の輪」「未達への旅」を割れる超カード。
エンドにコレを放ってからのヴァラクート勝ちが見えます。
「精神固めの宝珠」
逆に、青系が積めるヴァラクート対策のカード。
デッキの約3分の1がゴミになってしまいます。
さりげなくフェッチも止まるので、上陸対策にも?
「標本集め」
青系が積める生物対策カード。ビッグマナ系の「ゼンディカーの報復者」、同系の「悪斬」「ジュワー」あたりに使うと効果的?
「マナ漏出」「定業」「各種タイタン」と、M11が環境にもたらした影響は大きく、その結果、今まで見向きもされなかったびっくりカードが多く登場していますね。ストレージ漁りが楽しい季節です。
白赤ボロスt青(マナ漏出)を試してみた
2010年7月23日 アニメ・マンガデッキ的にマナが立っていることが多い+青タッチが容易ということで、白赤ボロスにマナ漏出を入れてみました。
生物(17)
4ゴブリンガイド
4ヤマネコ
4百足
4イーオス
1奇襲隊
呪文(18)
4稲妻
4PtoE
4マナ漏出
3地震
3エルズペス
土地(25)
12各種フェッチ
2変幻地
5山
5平地
1島
サイド(15)
3火歩き
3廃墟飛ばし
3マナとげ
3スパークメイジ
3忘却の輪
パンチ力が薄くなるため、地震やエルズペスを多めにとってみました。
本家以上に回るときは回り、ダメなときはダメなので、かなり調整が必要っぽいです。
生物(17)
4ゴブリンガイド
4ヤマネコ
4百足
4イーオス
1奇襲隊
呪文(18)
4稲妻
4PtoE
4マナ漏出
3地震
3エルズペス
土地(25)
12各種フェッチ
2変幻地
5山
5平地
1島
サイド(15)
3火歩き
3廃墟飛ばし
3マナとげ
3スパークメイジ
3忘却の輪
パンチ力が薄くなるため、地震やエルズペスを多めにとってみました。
本家以上に回るときは回り、ダメなときはダメなので、かなり調整が必要っぽいです。
ぐるぐる弄った結果のジャンド【M11】
2010年7月21日 アニメ・マンガ コメント (5)週末、様々なジャンドを試して、一番しっくりきた形です。
生物(15)
4ヒル
4トリナクス
4血編み
2ギャンコマ
1若群
呪文(19)
4稲妻
2終止
1耕作
4パルス
4荒廃稲妻
1ガラク
2瀝青破
1新サルカン
土地(26)
4黒緑フェッチ
4野蛮な地
4赤緑ミシュラ
2赤黒ミシュラ
1赤緑M10
3赤黒M10
3森
3沼
2山
サイド(15)
4破滅の刃
2思考の大出血
3針
4強迫
2強情なベイロス
結論として、現環境でジャンドを使うのはマゾ、と言うことになりました。
他のデッキが圧倒的な制圧力(スーパーフレンズ)、もしくは一撃必殺(徴兵バント)、あるいはその両方(シミチンバント)を持つのに対し、ジャンドは何も持ち合わせていません。
M11から獲得した「ベイロス」と「耕作」も、ターボランドやビッグマナ向きのカードであり、特に「ベイロス」はブライトニングをゴミにする最悪のカードです。同型サイドでブライトニングを抜く日なんて、誰が想像したでしょうか!?
そして、期待していたオランダジャンドはあまりに不器用であり、「耕作」を3枚以上取った変形ランパンジャンドは同型のみに強いという微妙な結果となりました。
「結局一番丸いジャンドになった」とはかのヤソオカプロの言葉ですが、ここでもそうなってしまいそうです。
ちなみに、「耕作」は全枚数を試してみましたが、3マナ域が渋滞を起こしていることもあり、ランド枠を削って一枚のみの採用となりました。
個人的にはジャンドの土地は26、タップイン10、ランパン系1が適正だと思っていたので、いい感じです(このあたりは、昨年フェアリーが思案を一枚差ししていたのに似ていますね)。
また、ビッグマナ系を志向するなら「耕作」4枚投入がいいと思います。その場合には瀝青破を切って若き群れのドラゴンや、各種タイタンシリーズを投入するのがおススメです。血編みからめくれる「耕作」はべらぼうな強さですが、瀝青破からめくれる「耕作」は微妙ですから。
以上です。
ちなみに、千葉では「ジョジョ! 俺はジャンドをやめるぞ!」の声が響き渡っています。私はもうちょっと頑張って、それから石仮面(新ジェイス)でも被ろうかと思います。
生物(15)
4ヒル
4トリナクス
4血編み
2ギャンコマ
1若群
呪文(19)
4稲妻
2終止
1耕作
4パルス
4荒廃稲妻
1ガラク
2瀝青破
1新サルカン
土地(26)
4黒緑フェッチ
4野蛮な地
4赤緑ミシュラ
2赤黒ミシュラ
1赤緑M10
3赤黒M10
3森
3沼
2山
サイド(15)
4破滅の刃
2思考の大出血
3針
4強迫
2強情なベイロス
結論として、現環境でジャンドを使うのはマゾ、と言うことになりました。
他のデッキが圧倒的な制圧力(スーパーフレンズ)、もしくは一撃必殺(徴兵バント)、あるいはその両方(シミチンバント)を持つのに対し、ジャンドは何も持ち合わせていません。
M11から獲得した「ベイロス」と「耕作」も、ターボランドやビッグマナ向きのカードであり、特に「ベイロス」はブライトニングをゴミにする最悪のカードです。同型サイドでブライトニングを抜く日なんて、誰が想像したでしょうか!?
そして、期待していたオランダジャンドはあまりに不器用であり、「耕作」を3枚以上取った変形ランパンジャンドは同型のみに強いという微妙な結果となりました。
「結局一番丸いジャンドになった」とはかのヤソオカプロの言葉ですが、ここでもそうなってしまいそうです。
ちなみに、「耕作」は全枚数を試してみましたが、3マナ域が渋滞を起こしていることもあり、ランド枠を削って一枚のみの採用となりました。
個人的にはジャンドの土地は26、タップイン10、ランパン系1が適正だと思っていたので、いい感じです(このあたりは、昨年フェアリーが思案を一枚差ししていたのに似ていますね)。
また、ビッグマナ系を志向するなら「耕作」4枚投入がいいと思います。その場合には瀝青破を切って若き群れのドラゴンや、各種タイタンシリーズを投入するのがおススメです。血編みからめくれる「耕作」はべらぼうな強さですが、瀝青破からめくれる「耕作」は微妙ですから。
以上です。
ちなみに、千葉では「ジョジョ! 俺はジャンドをやめるぞ!」の声が響き渡っています。私はもうちょっと頑張って、それから石仮面(新ジェイス)でも被ろうかと思います。
みやけんさんのご厚意により、ピック及びカバレージをとらせていただきました。ということで、以下の文章は私なりにカバレージっぽくお伝えします。
三連休真ん中の日曜日。千葉市民会館には44名のドラフトジャンキーが終結した。
フォーマットは一昨日発売されたばかりの「M11」によるドラフト2回各三回戦と、トップ8によるドラフトシングルエリミネーション。
基本セットらしさと強力なカードを併せ持つ「M11」は、初心者から玄人まで様々な遊び方のできる良セットだ。
今回は、決勝に残った8名から、世界選手権2006優勝者、「魔王」こと三原槙仁のピックを見てみよう。
<1パック目>
1《吠えたけるバンシー/Howling Banshee》
他の候補《縮退/Diminish》
「M10」で初登場以来、リミテッドで活躍し続ける良クリーチャー。
2《リリアナの死霊/Liliana’s Specter》
他の候補《雲の十字軍/Cloud Crusader》
続けて黒い飛行戦力をピック。
3《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit》
他の候補《目潰しの魔道士/Blinding Mage》《蒼穹のドレイク/Azure Drake》
カードで色を伸ばすのではなく、ランドによる安定を選んだ。筆者としては《蒼穹のドレイク/Azure Drake》から青黒飛行ビートを狙って行きそうなものだが。
4《突き刺す苦痛/Stabbing Pain》
強い除去ではないが、コンバットトリックにも使えるため点数はそこそこ。
5《破門/Excommunicate》
早くも黒のないパックが登場。仕方なく白の優良除去。
6《精神腐敗/Mind Rot》
他の候補《定業/Preordain》
7《湾口の海蛇/Harbor Serpent》
1パック目ということもあり、単純に点数の高いカードをピック。青相手の試合では一枚で完封できることもある、強力なクリーチャー。
8《大将軍の斧/Warlord’s Axe》
9《男爵領の吸血鬼/Barony Vampire》
10《魔術師の金庫/Sorcerer’s Strongbox》
11《石のゴーレム/Stone Golem》
1周して戻ってきた。デッキに入らないカードではないため、ラッキーなピックと言える。
12《秘本掃き/Tome Scour》
13《ゴブリンの長槍使い/Goblin Piker》
14《スズメバチの一刺し/Hornet Sting》
1パック目終了時点で黒は確定。
しかし、上がファーストピック《ナントゥーコの影/Nantuko Shade》から黒に突き進んでおり、危険な状況に見える。
<2パック目>
1《グレイブディガー/Gravedigger》
他の候補《目潰しの魔道士/Blinding Mage》《セラの天使/Serra Angel》《復讐に燃えたアルコン/Vengeful Archon》
やけに白の強いパック。個人的な印象では、「M11」では1パックの中に特定の色が固まることが多い気がする。序盤のピックではシグナルを深読みしすぎず、自分のデッキに入るカードを集めた方がいいだろう。
2《雲の精霊/Cloud Elemental》
他の候補《嵐潮のリバイアサン/Stormtide Leviathan》《棍棒のトロール/Cudgel Troll》
ここで青へ。
3《黒騎士/Black Knight》
他の候補《稲妻/Lightning Bolt》《精神腐敗/Mind Rot》
この時点で赤についてはランドしかないため、強力な黒のクリーチャーを優先。
4《吠えたけるバンシー/Howling Banshee》
他の候補《サイクロプスの剣闘士/Cyclops Gladiator》
2枚目のバンシー。シグナルが下に伝わっている証拠だ。しかし、黒の強力レアを上に送る結果となった。
5《グレイブディガー/Gravedigger》
他の候補《闇の後見/Dark Tutelage》
これも2枚目。
6《血の座の吸血鬼/Bloodthrone Vampire》
他の候補《墓場からの復活/Rise from the Grave》
《グレイブディガー/Gravedigger》との相性もいい、軽量クリーチャー。
7《血の署名/Sign in Blood》
他の候補《魔性の教示者/Diabolic Tutor》
8《聖句札の死者/Phylactery Lich》
ワンチャンス、ゲームを決めてくれる一枚。
9《焼却/Combust》
ナイスサイドカード
10《スズメバチの一刺し/Hornet Sting》
11《墓暴き/Disentomb》
12《ゴブリンの長槍使い/Goblin Piker》
13《狩人の饗宴/Hunters’ Feast》
14《ドラゴンの爪/Dragon’s Claw》
タッチカラーを模索するも、決め手となるカードはない印象。
この時点では青に絞られたかに見え、サイドから赤を追加してもよさそうな感じ。
<3パック目>
1《破滅の刃/Doom Blade》
他の候補《模範の騎士/Knight Exemplar》《組み直しの骸骨/Reassembling Skeleton》
骸骨は《血の座の吸血鬼/Bloodthrone Vampire》とのコンボが強力。しかし、確定除去には敵わない。
2《グレイブディガー/Gravedigger》
3枚目。
3《放蕩紅蓮術士/Prodigal Pyromancer》
他の候補《稲妻/Lightning Bolt》《夜の子/Child of Night》
ここで赤の強力カードが2枚登場。上二人は赤をやっていないということであり、これからの強力カードを期待できる。3パック目で流したはずの色が溢れてくるのは、苦しいドラフトの中でたまにあること。見た瞬間ピックしていたのが印象的だった。
4《夜の子/Child of Night》
5《躁の番人》
他の候補《突き刺す苦痛/Stabbing Pain》
アーティファクト破壊は貴重である。
6《突き刺す苦痛/Stabbing Pain》
他の候補《血の峠の狂戦士/Berserkers of Blood Ridge》
7《強迫/Duress》
他の候補《チャンドラの吐火/Chandra’s Spitfire》
全体的に呪文の性能が高い「M11」では、強力なカード。
8《秋の帳/Autumn’s Veil》
悩みつつも他にとるものもなく。
9《朽ちゆく軍団/Rotting Legion》
戦線を支える巨大生物。
10《焼却/Combust》
2枚目。青及び白とのマッチアップで効果を発揮するだろう。
11《冥界の恐怖/Nether Horror》
この順目でとれるのはラッキー。
12《野生の喚起/Wild Evocation》
13《聖なる力/Holy Strength》
14《狩人の饗宴/Hunters’ Feast》
タッチ色を決めるタイミングが印象的だった。しかしながら、それほど赤の強力カードはなく、デッキとしては「早くドミニオンがやりたい」レベルだそうだ(会場には人気ゲーム「ドミニオン」の卓が立っており、ドロップした人たちの楽しみとなっている)。
<デッキ>
生物(15)
1《夜の子/Child of Night》
1《血の座の吸血鬼/Bloodthrone Vampire》
1《黒騎士/Black Knight》
1《リリアナの死霊/Liliana’s Specter》
1《男爵領の吸血鬼/Barony Vampire》
1《放蕩紅蓮術士/Prodigal Pyromancer》
1躁の番人
3《グレイブディガー/Gravedigger》
2《吠えたけるバンシー/Howling Banshee》
1《冥界の恐怖/Nether Horror》
1《石のゴーレム/Stone Golem》
1《朽ちゆく軍団/Rotting Legion》
呪文(8)
2《突き刺す苦痛/Stabbing Pain》
1《血の署名/Sign in Blood》
1《精神腐敗/Mind Rot》
1《魔術師の金庫/Sorcerer’s Strongbox》
1《大将軍の斧/Warlord’s Axe》
1《強迫/Duress》
1《破滅の刃/Doom Blade》
土地(17)
1《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit》
16基本地形
3枚の《グレイブディガー/Gravedigger》と2枚の《吠えたけるバンシー/Howling Banshee》が強力な黒ビートダウン。残念ながら決め手となるレアも、強力なシナジーもない。それでも綺麗なマナカーブにまとめ、途切れなく戦線を保てるデッキに仕上げた。
準々決勝
三原槙仁(黒t赤速攻)VS須藤琢夫(黒青コントロール)
Game1 先手須藤 お互いマリガン無し
須藤の《血の座の吸血鬼/Bloodthrone Vampire》に対し、三原も《夜の子/Child of Night》をプレイし、これは互いが相討ちとなる。その後も、三原が《リリアナの死霊/Liliana’s Specter》をプレイすれば、須藤は《予感/Foresee》でアドバンテージを回復する。
シーソーゲームは続き、三原の《グレイブディガー/Gravedigger》から《夜の子/Child of Night》を回収、さらに《朽ちゆく軍団/Rotting Legion》というプレッシャーに対して、須藤は《朽ちゆく軍団/Rotting Legion》を《暗殺/Assassinate》、《吠えたけるバンシー/Howling Banshee》を《マナ漏出/Mana Leak》と一歩も引かない。
7ターン目、須藤は長考の果てに《リリアナ・ヴェス/Liliana Vess》をプレイ。ディスカード能力で三原から《破滅の刃/Doom Blade》を奪う。返しに三原は《リリアナ・ヴェス/Liliana Vess》にアタックして忠誠値を減らし、再びの《グレイブディガー/Gravedigger》で《吠えたけるバンシー/Howling Banshee》を回収。
続く8ターン目、須藤は《リリアナ・ヴェス/Liliana Vess》のディスカード能力を起動。しかし、残る忠誠値は3で、三原のアタックを考えると、次のターンにサーチは出来ない。「失敗した(このターンでサーチすべきだった)」と軽くつぶやきつつも《氷の牢獄/Ice Cage》を《夜の子/Child of Night》にプレイし、《冥界の恐怖/Nether Horror》をプレイ。返しに三原は《リリアナ・ヴェス/Liliana Vess》にアタックして忠誠値を1にへらしつつ、《吠えたけるバンシー/Howling Banshee》をプレイ。
須藤は最後までこれを除去できず、圧敗。須藤の手札は三原の黒い軍勢の前に無力な《破滅の刃/Doom Blade》。
須藤0-三原1
Game2 須藤は後手を選択 共にマリガンなし。
三原の《リリアナの死霊/Liliana’s Specter》を須藤が《マナ漏出/Mana Leak》してゲームスタート。返しに須藤は帰ってきた知恵の蛇こと、《巻物泥棒/Scroll Thief》をプレイ。三原は《放蕩紅蓮術士/Prodigal Pyromancer》を置いてみるが、須藤の軍勢はいずれもタフネスが高い。須藤は悠々とアタックして追加ドローを得つつ、サイドカードである《沼の略奪隊/Bog Raiders》をプレイする。
このクロックに対抗すべく三原も《吠えたけるバンシー/Howling Banshee》をプレイするが、須藤は《囁き絹の外套/Whispersilk Cloak》をプレイし、《巻物泥棒/Scroll Thief》に装備してアタック。クロックとアドバンテージを揃えつつ除去できない、強力生物の誕生だ。三原は二枚目の《吠えたけるバンシー/Howling Banshee》をプレイし、ダメージレースへと持ち込む。
須藤は《吠えたけるバンシー/Howling Banshee》の片方を《暗殺/Assassinate》しつつ、《男爵領の吸血鬼/Barony Vampire》をプレイ。三原は7ターン目にも関わらず土地が4枚で止まっており、一気に展開できない。
ここでライフは三原7に対し須藤7。先手である分、何もなければ《吠えたけるバンシー/Howling Banshee》と《放蕩紅蓮術士/Prodigal Pyromancer》により、三原が殴り勝つこととなる。しかし、須藤はここで弱くなった変異種である《水の召使い/Water Servant》をプレイ。
次ターン、三原は《吠えたけるバンシー/Howling Banshee》でアタックしつつ《黒騎士/Black Knight》をプレイ。須藤のライフを4とし、2マナを残してターンを渡す。
何かあるのか、須藤はしばし考えるが《囁き絹の外套/Whispersilk Cloak》を《水の召使い/Water Servant》に装備してアタック。
三原の手に対抗策はなく、須藤勝利。
須藤1-三原1
Game3 三原先手 両者マリガンなし
三原の《吠えたけるバンシー/Howling Banshee》に対し須藤が《予感/Foresee》という重い立ち上がり。三原は《黒騎士/Black Knight》を追加するも、須藤は《吠えたけるバンシー/Howling Banshee》をしっかり《暗殺/Assassinate》しつつ《臨海の護衛/Maritime Guard》プレイ。《石のゴーレム/Stone Golem》に対しては《組み直しの骸骨/Reassembling Skeleton》と盤面を膠着させる。
三原はこの状況を打開すべく《グレイブディガー/Gravedigger》で《吠えたけるバンシー/Howling Banshee》を回収するが、須藤は《沼の略奪隊/Bog Raiders》と《男爵領の吸血鬼/Barony Vampire》をプレイして、数で押すプランに以降。
8ターン目、三原の《黒騎士/Black Knight》アタックを須藤は複数ブロック。《沼の略奪隊/Bog Raiders》と《黒騎士/Black Knight》が相打ちに。三原は《吠えたけるバンシー/Howling Banshee》をプレイ。ライフは三原11の須藤11というイーブン。
次なる9ターン目、三原の全突撃に対し、須藤は《破滅の刃/Doom Blade》で《石のゴーレム/Stone Golem》を除去。この損失を埋めるべく、三原は《グレイブディガー/Gravedigger》から《黒騎士/Black Knight》回収してプレイ。
盤面が三原優勢へと傾く中、須藤は《リリアナ・ヴェス/Liliana Vess》をプレイして、「あるカード」を山札のトップへ。
三原はエンドに《突き刺す苦痛/Stabbing Pain》で《臨海の護衛/Maritime Guard》を寝かせ、次のターン、プレイヤーに対して全軍突撃全。須藤のライフを1まで追いこむ。
さらに三原は《墓暴き/Disentomb》で《グレイブディガー/Gravedigger》を回収しつつ、手札から躁の蛮人をプレイして、勝利を決定づけようとする。
返しのターン、須藤は先ほどサーチしたカードをそのまま戦場へ。
《白金の天使/Platinum Angel》。
さらに、須藤は有り余る手札とマナから、《囁き絹の外套/Whispersilk Cloak》をプレイする。
……躁の蛮人さえ、さっきのターンに出さなければ!
三原、天使への《囁き絹の外套/Whispersilk Cloak》装備を防げず、そのまま敗北。
須藤2-三原1
決勝戦
谷口雄亮(緑赤ビッグマナ)VS須藤琢夫(青黒中速コントロール)
三原を下した須藤が決勝へ。
Game1 首藤先攻。 須藤1マリガン、谷口キープ。
初動は須藤の《臨海の護衛/Maritime Guard》に対して谷口《エルフの大ドルイド/Elvish Archdruid》。須藤はさらに《マーフォークの君主/Merfolk Sovereign》をプレイし、強化された《臨海の護衛/Maritime Guard》でアタック。対する谷口は《大蜘蛛/Giant Spider》をプレイし、戦場を固めようとする。
須藤は更に《冥界の恐怖/Nether Horror》で攻勢に出るが、谷口は《耕作/Cultivate》と《寺院の鐘/Temple Bell》で着々とマナベースを構築し、ビッグマナ勝負へと盤面を移行させる。
6ターン目、須藤のアタックで《冥界の恐怖/Nether Horror》と《大蜘蛛/Giant Spider》が相討ち。谷口は《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》をプレイしつつ《溶岩の斧/Lava Axe》。ライフが首藤13、谷口14と逆転する。
7ターン目、須藤は《マーフォークの君主/Merfolk Sovereign》と《臨海の護衛/Maritime Guard》でアタック。谷口は君主を《エルフの大ドルイド/Elvish Archdruid》で強化された《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》でブロックして相打ちとする。
須藤、「あ、ミスった」と苦笑。大ドルイドによる強化を失念していたらしい。気を取り直して《水の召使い/Water Servant》プレイ。
谷口は返しに《稲妻/Lightning Bolt》を《水の召使い/Water Servant》に。しかし、死なない。谷口もまた「ミスった」と呟く。こちらもタフネスを3と見間違えていたらしい。仕方なく、《燃えさし運び/Ember Hauler》を起動し、無理矢理《水の壁/Wall of Water》を除去。
8ターン目、首藤は《占いフクロウ/Augury Owl》しつつ、《リリアナ・ヴェス/Liliana Vess》でディスカードを強制。谷口の手から《森/Forest》が落ちる。 谷口が握りしめているのは《火の玉/Fireball》。土地は9枚あるが、須藤のライフは二桁。PWを潰せる生物もいないため、《火の玉/Fireball》を《リリアナ・ヴェス/Liliana Vess》に。
9ターン目、須藤は《冥界の恐怖/Nether Horror》プレイ。谷口は《棍棒のトロール/Cudgel Troll》と《斑の猪/Brindle Boar》を展開。
10ターン目、須藤は《泥沼病/Quag Sickness》で《棍棒のトロール/Cudgel Troll》を除去。さらに《精神腐敗/Mind Rot》で谷口の手札を攻める。谷口は《チャンドラの憤慨/Chandra’s Outrage》で《冥界の恐怖/Nether Horror》を除去しつつ生き残ったクリーチャーでアタック。お互い《寺院の鐘/Temple Bell》でドローを続けているため、脅威が途切れてくれない。
さらに、須藤は《リリアナの死霊/Liliana’s Specter》プレイし、《エルフの大ドルイド/Elvish Archdruid》を《暗殺/Assassinate》。二連続で土地を引いてしまった谷口は、《寺院の鐘/Temple Bell》から無理矢理《針刺ワーム/Spined Wurm》を持ってきてプレイ。
ここで須藤が《予感/Foresee》すると、4枚の中にしっかりと《囁き絹の外套/Whispersilk Cloak》と《白金の天使/Platinum Angel》のコンボが!
しかし、マナの関係で、その成立は次のターンに持ち越されることに。須藤はひとまず《男爵領の吸血鬼/Barony Vampire》と《囁き絹の外套/Whispersilk Cloak》をプレイし、エンド。
次のドローに谷口は思わず「来た」と喜ぶ。それは《紅蓮地獄/Pyroclasm》。
か弱い生物が一掃され、場には谷口の巨大生物だけが残る。
次のターン、須藤は《白金の天使/Platinum Angel》をプレイし、《囁き絹の外套/Whispersilk Cloak》をすぐに装備。
「あれ?」
谷口、《寺院の鐘/Temple Bell》を起動するが、解決策はなく。
谷口0-須藤1
Game2 谷口先攻 谷口1マリガン。須藤は悩みつつもキープ。
谷口は《燃えさし運び/Ember Hauler》からビートダウン体勢。須藤が放つ《難題のスフィンクス/Conundrum Sphinx》《冥界の恐怖/Nether Horror》という脅威を2枚の《チャンドラの憤慨/Chandra’s Outrage》で退かし、ライフを10まで削る。須藤はたまらず《燃えさし運び/Ember Hauler》を《暗殺/Assassinate》。レスポンスでショック能力が起動され、須藤のライフはわずか8。
戦場が綺麗になったところで、谷口が追加した《棍棒のトロール/Cudgel Troll》を須藤が《取り消し/Cancel》。返しのメインで須藤が《白金の天使/Platinum Angel》を出すも、谷口は躁の蛮人でこれを破壊。
さすがにこれ以上の脅威はないか、と思いきや、須藤は《嵐潮のリバイアサン/Stormtide Leviathan》をプレイ。盤面は完全に須藤有利に。
返しで谷口は《針刺ワーム/Spined Wurm》を出してみるが、リバイアサンの前では木偶の坊。
続いて須藤は《占いフクロウ/Augury Owl》《リリアナの死霊/Liliana’s Specter》《組み直しの骸骨/Reassembling Skeleton》と一気に展開する。リバイアサンが殴って、ライフは須藤8、谷口12。
続く10ターン目、谷口は満を持して8点《火の玉/Fireball》を須藤に撃ち込む。
しかし、須藤の手には《マナ漏出/Mana Leak》が。
谷口0-須藤2
LMC#284 優勝者は、須藤琢夫!
……ということで、初めてカバレージらしきものを書いてみました。
めちゃくちゃ難しいですね。一本あたり観戦含めて約2時間半と、結構な時間がかかってしまいました。
特に「カードが発売されたばかりの限定戦」だったため、カード名もデッキもアーキタイプもわからない。構築戦と違って相性差や個別の戦術、ビッグイニング(決定的なターン)もあまりないという苦労続き!
今回は全ターンの全プレイを記録し、あとで配置し直す、という方法をとりましたが、慣れてくるとどこを省けばいいのかが見えてくるのでしょう。また機会があれば、やってみたいと思います!
長文失礼しました。
三連休真ん中の日曜日。千葉市民会館には44名のドラフトジャンキーが終結した。
フォーマットは一昨日発売されたばかりの「M11」によるドラフト2回各三回戦と、トップ8によるドラフトシングルエリミネーション。
基本セットらしさと強力なカードを併せ持つ「M11」は、初心者から玄人まで様々な遊び方のできる良セットだ。
今回は、決勝に残った8名から、世界選手権2006優勝者、「魔王」こと三原槙仁のピックを見てみよう。
<1パック目>
1《吠えたけるバンシー/Howling Banshee》
他の候補《縮退/Diminish》
「M10」で初登場以来、リミテッドで活躍し続ける良クリーチャー。
2《リリアナの死霊/Liliana’s Specter》
他の候補《雲の十字軍/Cloud Crusader》
続けて黒い飛行戦力をピック。
3《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit》
他の候補《目潰しの魔道士/Blinding Mage》《蒼穹のドレイク/Azure Drake》
カードで色を伸ばすのではなく、ランドによる安定を選んだ。筆者としては《蒼穹のドレイク/Azure Drake》から青黒飛行ビートを狙って行きそうなものだが。
4《突き刺す苦痛/Stabbing Pain》
強い除去ではないが、コンバットトリックにも使えるため点数はそこそこ。
5《破門/Excommunicate》
早くも黒のないパックが登場。仕方なく白の優良除去。
6《精神腐敗/Mind Rot》
他の候補《定業/Preordain》
7《湾口の海蛇/Harbor Serpent》
1パック目ということもあり、単純に点数の高いカードをピック。青相手の試合では一枚で完封できることもある、強力なクリーチャー。
8《大将軍の斧/Warlord’s Axe》
9《男爵領の吸血鬼/Barony Vampire》
10《魔術師の金庫/Sorcerer’s Strongbox》
11《石のゴーレム/Stone Golem》
1周して戻ってきた。デッキに入らないカードではないため、ラッキーなピックと言える。
12《秘本掃き/Tome Scour》
13《ゴブリンの長槍使い/Goblin Piker》
14《スズメバチの一刺し/Hornet Sting》
1パック目終了時点で黒は確定。
しかし、上がファーストピック《ナントゥーコの影/Nantuko Shade》から黒に突き進んでおり、危険な状況に見える。
<2パック目>
1《グレイブディガー/Gravedigger》
他の候補《目潰しの魔道士/Blinding Mage》《セラの天使/Serra Angel》《復讐に燃えたアルコン/Vengeful Archon》
やけに白の強いパック。個人的な印象では、「M11」では1パックの中に特定の色が固まることが多い気がする。序盤のピックではシグナルを深読みしすぎず、自分のデッキに入るカードを集めた方がいいだろう。
2《雲の精霊/Cloud Elemental》
他の候補《嵐潮のリバイアサン/Stormtide Leviathan》《棍棒のトロール/Cudgel Troll》
ここで青へ。
3《黒騎士/Black Knight》
他の候補《稲妻/Lightning Bolt》《精神腐敗/Mind Rot》
この時点で赤についてはランドしかないため、強力な黒のクリーチャーを優先。
4《吠えたけるバンシー/Howling Banshee》
他の候補《サイクロプスの剣闘士/Cyclops Gladiator》
2枚目のバンシー。シグナルが下に伝わっている証拠だ。しかし、黒の強力レアを上に送る結果となった。
5《グレイブディガー/Gravedigger》
他の候補《闇の後見/Dark Tutelage》
これも2枚目。
6《血の座の吸血鬼/Bloodthrone Vampire》
他の候補《墓場からの復活/Rise from the Grave》
《グレイブディガー/Gravedigger》との相性もいい、軽量クリーチャー。
7《血の署名/Sign in Blood》
他の候補《魔性の教示者/Diabolic Tutor》
8《聖句札の死者/Phylactery Lich》
ワンチャンス、ゲームを決めてくれる一枚。
9《焼却/Combust》
ナイスサイドカード
10《スズメバチの一刺し/Hornet Sting》
11《墓暴き/Disentomb》
12《ゴブリンの長槍使い/Goblin Piker》
13《狩人の饗宴/Hunters’ Feast》
14《ドラゴンの爪/Dragon’s Claw》
タッチカラーを模索するも、決め手となるカードはない印象。
この時点では青に絞られたかに見え、サイドから赤を追加してもよさそうな感じ。
<3パック目>
1《破滅の刃/Doom Blade》
他の候補《模範の騎士/Knight Exemplar》《組み直しの骸骨/Reassembling Skeleton》
骸骨は《血の座の吸血鬼/Bloodthrone Vampire》とのコンボが強力。しかし、確定除去には敵わない。
2《グレイブディガー/Gravedigger》
3枚目。
3《放蕩紅蓮術士/Prodigal Pyromancer》
他の候補《稲妻/Lightning Bolt》《夜の子/Child of Night》
ここで赤の強力カードが2枚登場。上二人は赤をやっていないということであり、これからの強力カードを期待できる。3パック目で流したはずの色が溢れてくるのは、苦しいドラフトの中でたまにあること。見た瞬間ピックしていたのが印象的だった。
4《夜の子/Child of Night》
5《躁の番人》
他の候補《突き刺す苦痛/Stabbing Pain》
アーティファクト破壊は貴重である。
6《突き刺す苦痛/Stabbing Pain》
他の候補《血の峠の狂戦士/Berserkers of Blood Ridge》
7《強迫/Duress》
他の候補《チャンドラの吐火/Chandra’s Spitfire》
全体的に呪文の性能が高い「M11」では、強力なカード。
8《秋の帳/Autumn’s Veil》
悩みつつも他にとるものもなく。
9《朽ちゆく軍団/Rotting Legion》
戦線を支える巨大生物。
10《焼却/Combust》
2枚目。青及び白とのマッチアップで効果を発揮するだろう。
11《冥界の恐怖/Nether Horror》
この順目でとれるのはラッキー。
12《野生の喚起/Wild Evocation》
13《聖なる力/Holy Strength》
14《狩人の饗宴/Hunters’ Feast》
タッチ色を決めるタイミングが印象的だった。しかしながら、それほど赤の強力カードはなく、デッキとしては「早くドミニオンがやりたい」レベルだそうだ(会場には人気ゲーム「ドミニオン」の卓が立っており、ドロップした人たちの楽しみとなっている)。
<デッキ>
生物(15)
1《夜の子/Child of Night》
1《血の座の吸血鬼/Bloodthrone Vampire》
1《黒騎士/Black Knight》
1《リリアナの死霊/Liliana’s Specter》
1《男爵領の吸血鬼/Barony Vampire》
1《放蕩紅蓮術士/Prodigal Pyromancer》
1躁の番人
3《グレイブディガー/Gravedigger》
2《吠えたけるバンシー/Howling Banshee》
1《冥界の恐怖/Nether Horror》
1《石のゴーレム/Stone Golem》
1《朽ちゆく軍団/Rotting Legion》
呪文(8)
2《突き刺す苦痛/Stabbing Pain》
1《血の署名/Sign in Blood》
1《精神腐敗/Mind Rot》
1《魔術師の金庫/Sorcerer’s Strongbox》
1《大将軍の斧/Warlord’s Axe》
1《強迫/Duress》
1《破滅の刃/Doom Blade》
土地(17)
1《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit》
16基本地形
3枚の《グレイブディガー/Gravedigger》と2枚の《吠えたけるバンシー/Howling Banshee》が強力な黒ビートダウン。残念ながら決め手となるレアも、強力なシナジーもない。それでも綺麗なマナカーブにまとめ、途切れなく戦線を保てるデッキに仕上げた。
準々決勝
三原槙仁(黒t赤速攻)VS須藤琢夫(黒青コントロール)
Game1 先手須藤 お互いマリガン無し
須藤の《血の座の吸血鬼/Bloodthrone Vampire》に対し、三原も《夜の子/Child of Night》をプレイし、これは互いが相討ちとなる。その後も、三原が《リリアナの死霊/Liliana’s Specter》をプレイすれば、須藤は《予感/Foresee》でアドバンテージを回復する。
シーソーゲームは続き、三原の《グレイブディガー/Gravedigger》から《夜の子/Child of Night》を回収、さらに《朽ちゆく軍団/Rotting Legion》というプレッシャーに対して、須藤は《朽ちゆく軍団/Rotting Legion》を《暗殺/Assassinate》、《吠えたけるバンシー/Howling Banshee》を《マナ漏出/Mana Leak》と一歩も引かない。
7ターン目、須藤は長考の果てに《リリアナ・ヴェス/Liliana Vess》をプレイ。ディスカード能力で三原から《破滅の刃/Doom Blade》を奪う。返しに三原は《リリアナ・ヴェス/Liliana Vess》にアタックして忠誠値を減らし、再びの《グレイブディガー/Gravedigger》で《吠えたけるバンシー/Howling Banshee》を回収。
続く8ターン目、須藤は《リリアナ・ヴェス/Liliana Vess》のディスカード能力を起動。しかし、残る忠誠値は3で、三原のアタックを考えると、次のターンにサーチは出来ない。「失敗した(このターンでサーチすべきだった)」と軽くつぶやきつつも《氷の牢獄/Ice Cage》を《夜の子/Child of Night》にプレイし、《冥界の恐怖/Nether Horror》をプレイ。返しに三原は《リリアナ・ヴェス/Liliana Vess》にアタックして忠誠値を1にへらしつつ、《吠えたけるバンシー/Howling Banshee》をプレイ。
須藤は最後までこれを除去できず、圧敗。須藤の手札は三原の黒い軍勢の前に無力な《破滅の刃/Doom Blade》。
須藤0-三原1
Game2 須藤は後手を選択 共にマリガンなし。
三原の《リリアナの死霊/Liliana’s Specter》を須藤が《マナ漏出/Mana Leak》してゲームスタート。返しに須藤は帰ってきた知恵の蛇こと、《巻物泥棒/Scroll Thief》をプレイ。三原は《放蕩紅蓮術士/Prodigal Pyromancer》を置いてみるが、須藤の軍勢はいずれもタフネスが高い。須藤は悠々とアタックして追加ドローを得つつ、サイドカードである《沼の略奪隊/Bog Raiders》をプレイする。
このクロックに対抗すべく三原も《吠えたけるバンシー/Howling Banshee》をプレイするが、須藤は《囁き絹の外套/Whispersilk Cloak》をプレイし、《巻物泥棒/Scroll Thief》に装備してアタック。クロックとアドバンテージを揃えつつ除去できない、強力生物の誕生だ。三原は二枚目の《吠えたけるバンシー/Howling Banshee》をプレイし、ダメージレースへと持ち込む。
須藤は《吠えたけるバンシー/Howling Banshee》の片方を《暗殺/Assassinate》しつつ、《男爵領の吸血鬼/Barony Vampire》をプレイ。三原は7ターン目にも関わらず土地が4枚で止まっており、一気に展開できない。
ここでライフは三原7に対し須藤7。先手である分、何もなければ《吠えたけるバンシー/Howling Banshee》と《放蕩紅蓮術士/Prodigal Pyromancer》により、三原が殴り勝つこととなる。しかし、須藤はここで弱くなった変異種である《水の召使い/Water Servant》をプレイ。
次ターン、三原は《吠えたけるバンシー/Howling Banshee》でアタックしつつ《黒騎士/Black Knight》をプレイ。須藤のライフを4とし、2マナを残してターンを渡す。
何かあるのか、須藤はしばし考えるが《囁き絹の外套/Whispersilk Cloak》を《水の召使い/Water Servant》に装備してアタック。
三原の手に対抗策はなく、須藤勝利。
須藤1-三原1
Game3 三原先手 両者マリガンなし
三原の《吠えたけるバンシー/Howling Banshee》に対し須藤が《予感/Foresee》という重い立ち上がり。三原は《黒騎士/Black Knight》を追加するも、須藤は《吠えたけるバンシー/Howling Banshee》をしっかり《暗殺/Assassinate》しつつ《臨海の護衛/Maritime Guard》プレイ。《石のゴーレム/Stone Golem》に対しては《組み直しの骸骨/Reassembling Skeleton》と盤面を膠着させる。
三原はこの状況を打開すべく《グレイブディガー/Gravedigger》で《吠えたけるバンシー/Howling Banshee》を回収するが、須藤は《沼の略奪隊/Bog Raiders》と《男爵領の吸血鬼/Barony Vampire》をプレイして、数で押すプランに以降。
8ターン目、三原の《黒騎士/Black Knight》アタックを須藤は複数ブロック。《沼の略奪隊/Bog Raiders》と《黒騎士/Black Knight》が相打ちに。三原は《吠えたけるバンシー/Howling Banshee》をプレイ。ライフは三原11の須藤11というイーブン。
次なる9ターン目、三原の全突撃に対し、須藤は《破滅の刃/Doom Blade》で《石のゴーレム/Stone Golem》を除去。この損失を埋めるべく、三原は《グレイブディガー/Gravedigger》から《黒騎士/Black Knight》回収してプレイ。
盤面が三原優勢へと傾く中、須藤は《リリアナ・ヴェス/Liliana Vess》をプレイして、「あるカード」を山札のトップへ。
三原はエンドに《突き刺す苦痛/Stabbing Pain》で《臨海の護衛/Maritime Guard》を寝かせ、次のターン、プレイヤーに対して全軍突撃全。須藤のライフを1まで追いこむ。
さらに三原は《墓暴き/Disentomb》で《グレイブディガー/Gravedigger》を回収しつつ、手札から躁の蛮人をプレイして、勝利を決定づけようとする。
返しのターン、須藤は先ほどサーチしたカードをそのまま戦場へ。
《白金の天使/Platinum Angel》。
さらに、須藤は有り余る手札とマナから、《囁き絹の外套/Whispersilk Cloak》をプレイする。
……躁の蛮人さえ、さっきのターンに出さなければ!
三原、天使への《囁き絹の外套/Whispersilk Cloak》装備を防げず、そのまま敗北。
須藤2-三原1
決勝戦
谷口雄亮(緑赤ビッグマナ)VS須藤琢夫(青黒中速コントロール)
三原を下した須藤が決勝へ。
Game1 首藤先攻。 須藤1マリガン、谷口キープ。
初動は須藤の《臨海の護衛/Maritime Guard》に対して谷口《エルフの大ドルイド/Elvish Archdruid》。須藤はさらに《マーフォークの君主/Merfolk Sovereign》をプレイし、強化された《臨海の護衛/Maritime Guard》でアタック。対する谷口は《大蜘蛛/Giant Spider》をプレイし、戦場を固めようとする。
須藤は更に《冥界の恐怖/Nether Horror》で攻勢に出るが、谷口は《耕作/Cultivate》と《寺院の鐘/Temple Bell》で着々とマナベースを構築し、ビッグマナ勝負へと盤面を移行させる。
6ターン目、須藤のアタックで《冥界の恐怖/Nether Horror》と《大蜘蛛/Giant Spider》が相討ち。谷口は《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》をプレイしつつ《溶岩の斧/Lava Axe》。ライフが首藤13、谷口14と逆転する。
7ターン目、須藤は《マーフォークの君主/Merfolk Sovereign》と《臨海の護衛/Maritime Guard》でアタック。谷口は君主を《エルフの大ドルイド/Elvish Archdruid》で強化された《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》でブロックして相打ちとする。
須藤、「あ、ミスった」と苦笑。大ドルイドによる強化を失念していたらしい。気を取り直して《水の召使い/Water Servant》プレイ。
谷口は返しに《稲妻/Lightning Bolt》を《水の召使い/Water Servant》に。しかし、死なない。谷口もまた「ミスった」と呟く。こちらもタフネスを3と見間違えていたらしい。仕方なく、《燃えさし運び/Ember Hauler》を起動し、無理矢理《水の壁/Wall of Water》を除去。
8ターン目、首藤は《占いフクロウ/Augury Owl》しつつ、《リリアナ・ヴェス/Liliana Vess》でディスカードを強制。谷口の手から《森/Forest》が落ちる。 谷口が握りしめているのは《火の玉/Fireball》。土地は9枚あるが、須藤のライフは二桁。PWを潰せる生物もいないため、《火の玉/Fireball》を《リリアナ・ヴェス/Liliana Vess》に。
9ターン目、須藤は《冥界の恐怖/Nether Horror》プレイ。谷口は《棍棒のトロール/Cudgel Troll》と《斑の猪/Brindle Boar》を展開。
10ターン目、須藤は《泥沼病/Quag Sickness》で《棍棒のトロール/Cudgel Troll》を除去。さらに《精神腐敗/Mind Rot》で谷口の手札を攻める。谷口は《チャンドラの憤慨/Chandra’s Outrage》で《冥界の恐怖/Nether Horror》を除去しつつ生き残ったクリーチャーでアタック。お互い《寺院の鐘/Temple Bell》でドローを続けているため、脅威が途切れてくれない。
さらに、須藤は《リリアナの死霊/Liliana’s Specter》プレイし、《エルフの大ドルイド/Elvish Archdruid》を《暗殺/Assassinate》。二連続で土地を引いてしまった谷口は、《寺院の鐘/Temple Bell》から無理矢理《針刺ワーム/Spined Wurm》を持ってきてプレイ。
ここで須藤が《予感/Foresee》すると、4枚の中にしっかりと《囁き絹の外套/Whispersilk Cloak》と《白金の天使/Platinum Angel》のコンボが!
しかし、マナの関係で、その成立は次のターンに持ち越されることに。須藤はひとまず《男爵領の吸血鬼/Barony Vampire》と《囁き絹の外套/Whispersilk Cloak》をプレイし、エンド。
次のドローに谷口は思わず「来た」と喜ぶ。それは《紅蓮地獄/Pyroclasm》。
か弱い生物が一掃され、場には谷口の巨大生物だけが残る。
次のターン、須藤は《白金の天使/Platinum Angel》をプレイし、《囁き絹の外套/Whispersilk Cloak》をすぐに装備。
「あれ?」
谷口、《寺院の鐘/Temple Bell》を起動するが、解決策はなく。
谷口0-須藤1
Game2 谷口先攻 谷口1マリガン。須藤は悩みつつもキープ。
谷口は《燃えさし運び/Ember Hauler》からビートダウン体勢。須藤が放つ《難題のスフィンクス/Conundrum Sphinx》《冥界の恐怖/Nether Horror》という脅威を2枚の《チャンドラの憤慨/Chandra’s Outrage》で退かし、ライフを10まで削る。須藤はたまらず《燃えさし運び/Ember Hauler》を《暗殺/Assassinate》。レスポンスでショック能力が起動され、須藤のライフはわずか8。
戦場が綺麗になったところで、谷口が追加した《棍棒のトロール/Cudgel Troll》を須藤が《取り消し/Cancel》。返しのメインで須藤が《白金の天使/Platinum Angel》を出すも、谷口は躁の蛮人でこれを破壊。
さすがにこれ以上の脅威はないか、と思いきや、須藤は《嵐潮のリバイアサン/Stormtide Leviathan》をプレイ。盤面は完全に須藤有利に。
返しで谷口は《針刺ワーム/Spined Wurm》を出してみるが、リバイアサンの前では木偶の坊。
続いて須藤は《占いフクロウ/Augury Owl》《リリアナの死霊/Liliana’s Specter》《組み直しの骸骨/Reassembling Skeleton》と一気に展開する。リバイアサンが殴って、ライフは須藤8、谷口12。
続く10ターン目、谷口は満を持して8点《火の玉/Fireball》を須藤に撃ち込む。
しかし、須藤の手には《マナ漏出/Mana Leak》が。
谷口0-須藤2
LMC#284 優勝者は、須藤琢夫!
……ということで、初めてカバレージらしきものを書いてみました。
めちゃくちゃ難しいですね。一本あたり観戦含めて約2時間半と、結構な時間がかかってしまいました。
特に「カードが発売されたばかりの限定戦」だったため、カード名もデッキもアーキタイプもわからない。構築戦と違って相性差や個別の戦術、ビッグイニング(決定的なターン)もあまりないという苦労続き!
今回は全ターンの全プレイを記録し、あとで配置し直す、という方法をとりましたが、慣れてくるとどこを省けばいいのかが見えてくるのでしょう。また機会があれば、やってみたいと思います!
長文失礼しました。
仮想敵その4
ジャンドとターボランドに強く組みました。
土地(24)
16山
4フェッチ
4ぐらつく峰
生物(16)
4ガイド
4ヘルスパーク
4ボーライ
4ヘルサン
火力(20)
4稲妻
4ブレイズ
4ゆらめき
4ショック
4地震
サイド(15)
4赤力線
4消しうる火
4ドラゴンの爪
3魔力のとげ
力線は確かに強いんですが、スロットが埋まるのが困りもの。
ジャンドとターボランドに強く組みました。
土地(24)
16山
4フェッチ
4ぐらつく峰
生物(16)
4ガイド
4ヘルスパーク
4ボーライ
4ヘルサン
火力(20)
4稲妻
4ブレイズ
4ゆらめき
4ショック
4地震
サイド(15)
4赤力線
4消しうる火
4ドラゴンの爪
3魔力のとげ
力線は確かに強いんですが、スロットが埋まるのが困りもの。
仮想敵その3
ジャンド同型にとても強いです。
それ以外には弱いけどw
土地(26)
4森
3山
3沼
4緑黒フェッチ
4ミシュラ
4ミシュラ
4野蛮な地
生物(16)
4トリナクス
4エルフ
4ギャンコマ
4若群
呪文(18)
4終止
4パルス
4耕作
4瀝青破
2サルカン
サイド(15)
3強迫
3廃墟飛ばし
3ベイロス
3刃
3針
とにかく耕作して、重くて強いカードを連打します。
ジャンドにだけはめっぽう強いです。
ジャンド同型にとても強いです。
それ以外には弱いけどw
土地(26)
4森
3山
3沼
4緑黒フェッチ
4ミシュラ
4ミシュラ
4野蛮な地
生物(16)
4トリナクス
4エルフ
4ギャンコマ
4若群
呪文(18)
4終止
4パルス
4耕作
4瀝青破
2サルカン
サイド(15)
3強迫
3廃墟飛ばし
3ベイロス
3刃
3針
とにかく耕作して、重くて強いカードを連打します。
ジャンドにだけはめっぽう強いです。
仮想敵その2
土地(24)
5森
2平地
2島
4緑青フェッチ
4青白ミシュラ
1白緑ミシュラ
4海辺の城塞
2緑白M11ランド
生物(24)
2極楽鳥
4貴族
1虫
4獣相のシャーマン
4海門
4復讐蔦
2イーオスのレインジャー
1ジュワー島のスフィンクス
2君主
呪文(12)
2マナ漏出
2バントチャーム
2忘却の輪
2ジェイス
2エルズペス
2徴兵
サイド
2マナ漏出
2否認
2悪斬の天使
1ジュワー島のスフィンクス
2リンバーラ
1ギデオン
1カビのシャンブラ―
2コーの火歩き
2糾弾
シミチンバントが強いので、形は弄っていません。
現環境のdecks to beatだと思います。
土地(24)
5森
2平地
2島
4緑青フェッチ
4青白ミシュラ
1白緑ミシュラ
4海辺の城塞
2緑白M11ランド
生物(24)
2極楽鳥
4貴族
1虫
4獣相のシャーマン
4海門
4復讐蔦
2イーオスのレインジャー
1ジュワー島のスフィンクス
2君主
呪文(12)
2マナ漏出
2バントチャーム
2忘却の輪
2ジェイス
2エルズペス
2徴兵
サイド
2マナ漏出
2否認
2悪斬の天使
1ジュワー島のスフィンクス
2リンバーラ
1ギデオン
1カビのシャンブラ―
2コーの火歩き
2糾弾
シミチンバントが強いので、形は弄っていません。
現環境のdecks to beatだと思います。
仮想的として
土地(27)
12山
3森
4ヴァラクート
4変幻地①
4変幻地②
生物(14)
4血編み
2オンドゥ
4ムルダヤの巫女
4緑タイタン
呪文(19)
3地図
4カルニの心臓の探検
4ランパン
4探検
4耕作
サイド(15)
4マグマスプレー
4稲妻
4スパークメイジ
3濃霧
ものすごい適当なんですが、やはりメインから除去は積むんでしょうか
土地(27)
12山
3森
4ヴァラクート
4変幻地①
4変幻地②
生物(14)
4血編み
2オンドゥ
4ムルダヤの巫女
4緑タイタン
呪文(19)
3地図
4カルニの心臓の探検
4ランパン
4探検
4耕作
サイド(15)
4マグマスプレー
4稲妻
4スパークメイジ
3濃霧
ものすごい適当なんですが、やはりメインから除去は積むんでしょうか
M11後のスタン雑感
2010年7月14日 アニメ・マンガスタンのデッキを作って軽く回してみました。
①青白コン
マナリークを一番強く使えたのは、白蘭の騎士入りの瞬獄殺。
徴兵バントに比べて爆発力もムラもなく、かなりいいかもしれません。
私もジェイス持っていればこれを使うだろうなあ、というデッキです。
ジュワー島のスフィンクスを2枚くらいとるといいかもしれません。
②ジャンド
荒廃稲妻がメインから抜けると思われます。
③徴兵バント
純粋な徴兵バントはいまいち強化された感じはしないのですが、獣相のシャーマンのおかげで、キブラーに徴兵をタッチしやすくなりました。
シミチンさんのトップ8デッキを「海門の神官」を「シャーマン」にしただけで、結構なウザさ。「神官」も強いカードですので、細かな枚数調整をすれば、かなり強くなりそうです。
一枚差しでジュワー島のスフィンクスをメインから採用したり、サイドからのリンヴァーラをもってきたりと、結構な活躍っぷリです。マナリークも4枚まで刺せる点をとっても、有力なデッキでしょう。
④ヴァラクート
緑タイタンもそうですが、耕作が強いですね。
安定してカルニの心臓の探検の上陸が満たされます。
もともと強かったのですが、対策をとるのが難しいデッキになりました。
⑤ナヤ復讐蔦
作ってみると(私の構築能力が低いんですが)強いデッキと言うより、面白いデッキ。全体除去に弱く、生物の並べあいで負けるとしんどい印象。獣相のシャーマンは、このデッキの場合、起動マナがしんどい。キブラーバントの方が強そうです。
①青白コン
マナリークを一番強く使えたのは、白蘭の騎士入りの瞬獄殺。
徴兵バントに比べて爆発力もムラもなく、かなりいいかもしれません。
私もジェイス持っていればこれを使うだろうなあ、というデッキです。
ジュワー島のスフィンクスを2枚くらいとるといいかもしれません。
②ジャンド
荒廃稲妻がメインから抜けると思われます。
③徴兵バント
純粋な徴兵バントはいまいち強化された感じはしないのですが、獣相のシャーマンのおかげで、キブラーに徴兵をタッチしやすくなりました。
シミチンさんのトップ8デッキを「海門の神官」を「シャーマン」にしただけで、結構なウザさ。「神官」も強いカードですので、細かな枚数調整をすれば、かなり強くなりそうです。
一枚差しでジュワー島のスフィンクスをメインから採用したり、サイドからのリンヴァーラをもってきたりと、結構な活躍っぷリです。マナリークも4枚まで刺せる点をとっても、有力なデッキでしょう。
④ヴァラクート
緑タイタンもそうですが、耕作が強いですね。
安定してカルニの心臓の探検の上陸が満たされます。
もともと強かったのですが、対策をとるのが難しいデッキになりました。
⑤ナヤ復讐蔦
作ってみると(私の構築能力が低いんですが)強いデッキと言うより、面白いデッキ。全体除去に弱く、生物の並べあいで負けるとしんどい印象。獣相のシャーマンは、このデッキの場合、起動マナがしんどい。キブラーバントの方が強そうです。
ダメだ! 考えれば考えるほど「マナ漏出」強すぎるw
2010年7月13日 アニメ・マンガ コメント (3)ううう。
夢にまで出てきた。
ジャンド強時代もマナ漏出一枚で終わりましたね。
ほんと、強すぎるだろコレ。
対抗呪文とは言わないけど、ある意味対抗呪文よりヤバい。
ラッシュさんの緑青赤も、「マナ漏出」入ったらワンランク強くなるんじゃ?
夢にまで出てきた。
ジャンド強時代もマナ漏出一枚で終わりましたね。
ほんと、強すぎるだろコレ。
対抗呪文とは言わないけど、ある意味対抗呪文よりヤバい。
ラッシュさんの緑青赤も、「マナ漏出」入ったらワンランク強くなるんじゃ?
M11後のスタンダードを考える
2010年7月12日 アニメ・マンガ現状、スタンに存在するデッキを挙げて、M11で得たカードを挙げていき、強化の度合いを見ていこう、という企画です。
(M11発売を機に構築から身を引こうとか言ってる割には、やる気満々だな)
①ジャンド
「獣相のシャーマン」
復讐蔦タイプならば使われそう。
「強情なベイロス」
ブライトニング対策。ジャンド同型で一番活躍しそう。
「森のレインジャー」
血編みと相討ちを取れる国境地帯を優先か
「ガイアの復讐者」
青対策カードだが、少々重い点と悪斬に一方的に負ける点が気になる。
「投げ飛ばし」
「闇の後見」
ジャンドにとっては遅い。
「秋の帳」
カウンター対策。
「凶運の彫像」
古き良きコントロール対策。
<総括>
「ベイロス」「糾弾」「マナ漏出」など向かい風は多く、大した収穫もありません。
それでも前環境のフェアリーが強かったように、今のジャンドも十分強いです。
しかし、『ヴァラクート』『青白』『白緑蔦』が強化されることを考えると、より軽めの構成にシフトすることが考えられます。
②徴兵バント
「獣相のシャーマン」
不要なマナクリーチャーを君主や悪斬に変えてくれる超有力カード。サイドにジュワー島のスフィンクス、強情なベイロス、リンヴァーラ、ガイアの復讐者などを仕込むのも楽になる。マスト除去が増えるだけでも十分。しかし、リソースが増えるわけではないので、使用感はとてもタイト。
<総括>
得たものは「シャーマン」「マナ漏出」でしょう。悪斬についてはあからさまな対策カードが増えましたし単体除去(「惑いの迷路」含む)も強化されましたので、ジュワー島のスフィンクスの重要性は増したと言えるかもしれません。いずれにせよ、こちらも「マナ漏出」「糾弾」の二枚が辛いです。
③白緑系復讐蔦
「獣相のシャーマン」
復讐蔦を捨ててイーオスのレインジャー(もしくは血編み)を持ってくるのが基本パターン。
「セラの高位僧」
また一枚、イーオスのお供が増えた?
<総括>
復讐蔦を一番うまく使えた(というより復讐蔦のためのデッキ)のと同様に、「シャーマン」と一番相性がいいのもこのデッキでしょう。環境初期に活躍しそうなデッキです。特にキブラーバントは「復讐蔦を引けない」という負けパターンがあったため、デッキが安定することでしょう。青を足すメリットは「マナ漏出」、赤を足すメリットは「血編み」です。
④青白TO
「糾弾」
序盤であればPtoE以上の強さを誇る優秀除去。
「マナ漏出」
メイン投入できるナイスカウンター。
「ジェイスの創意」
待望のインスタントドロー! もはやタップアウトと呼べないデッキになりそう。
「神聖の力線」
ナイスサイド。
「予感」
ソーサリーですが、やっていることは「嘘か真か」以上。
「定業」
思案が使われなかったとはいえ、常に考慮に入るカード。
<総括>
優秀なカウンターが返ってきたことで、タップアウトするのが勿体ない構成となりました。とはいえカードプールが広がり、デッキ全体の質は上がっているため、フィニッシャーについては、一撃で決められる上に防ぎにくい「君主」+「ジュワー」が一般的になるかもしれません。
⑤青白赤(黒)PWC
<総括>
得たものは「糾弾」と「マナ漏出」。もともと危ういバランスで構築されたメタデッキでしたので、青白の派生形として生き残るのでしょう。
⑥ヴァラクート
「原始のタイタン」
ヴァラクート待望のカード。これでデッキが完成したと言える。
「破壊的な力」
アンチシナジーな気もするが、全体除去は貴重。
「耕作」
ナイスカード。デッキに噛みあっている。
「ガイアの復讐者」
タイタンと合わせてフィニッシャーに。
「活力の力線」
一応、ワンチャンスはある。ただ、力線である必要性があまりない。
<総括>
「タイタン」「復讐者」によりヴァラクートに頼らず勝てるデッキに。最注目のデッキですが、個人的にはターボランドの方が強い気がしています。
⑦赤単
「凶運の彫像」
数少ない収穫。
「焼却」
悪斬殺し!
「投げ飛ばし」
ボーライが環境に残っているうちは強そう。
「余韻」
同キャラや青相手のサイドカードに。
「処罰の力線」
確かにプロテクションに強いが、手数が足りなくなって負けそう。
「燃差し運び」「火の召使」「電孤の走り手」「発熱の儀式」
さすがに使えないか。
<総括>
青強化の割を喰った赤。弱体化したと言えますが、コントロール対策かつ歩く火力と相性のいい「凶運の彫像」は収穫でした。
⑧赤白上陸
「テューンの戦僧」
エンチャント破壊は重要。
「躁の番人」
アーティファクト破壊は重要。
<総括>
「糾弾」も得ていますが、デッキ的には噛みあいません。ほぼ強化されていないデッキと言えるでしょう。
⑨青緑(t赤)TL
「原始のタイタン」
復讐者と並ぶエンドカード
「時の逆転」
一枚で息切れを防いでしまうトンデモカード。
「ガイアの復讐者」
サイドカード。
<総括>
もともと面白いコンボデッキでしたが、「タイタン」や「時の逆転」そして「マナ漏出」などの試してみたいカードを得ました。個人的にヴァラクートよりもやりにくい印象です。⑩緑エルドラージ
「森のレインジャー」「獣相のシャーマン」
追加の強力なエルフ。
「圧倒する暴走」
踏み荒らしがあるうちはそちらを優先した方が安定。
「分裂するスライム」
エルドラージ的においしいカード。しかし、リムーブ除去に弱いため、他を優先しそう。
「スズメバチの一刺し」
ナイスサイド。対バント用に。
「垂直落下」
対悪斬専用除去。
<総括>
追加されたエルフが強力なので、古くからのエルフデッキに戻るかもしれません。私自身、一番好きなアーキタイプですので、期待してます。
⑪変身
「集団変身」
対象を取らないので、レスポンスで除去されても平気(1枚減りますが)。三神同時降臨も夢じゃない!
<総括>
「マナ漏出」と「集団変身」により対策が効きづらくなりました。その分、コンボ開始ターンは遅れているでしょうから、速やかに相手を倒す努力が必要です。また、「時の逆転」もうまく使えることでしょう。
⑫時の篩
「寺院の鐘」
追加のジェイス・ベレレン。
「時の逆転」
「脆い彫像」
回収可能な除去。とはいえ、重い。
「水晶球」
ちょっと重い。
<総括>
こちらも、「マナ漏出」「寺院の鐘」「時の逆転」など、良カードに恵まれました。
要注目です。
⑬白単
「鼓舞する突撃」
インスタント全体強化。最後の数点や火力を避けるなど使い勝手が良いです。
「模範の騎士」
意外に騎士は多いですが、まだ専用デッキが創られるほどではなさそう。
「太陽のタイタン」
能力は強いのですが、色的には使いづらそうです。
<総括>
さりげなく「鼓舞する突撃」がやりよるのではないかと。
⑭吸血鬼
「蟲惑的な吸血鬼」
待望の軽いロード。
「虚空の力線」
優秀な墓地対策が再録。
「堕落」
新たな黒い火力。
「闇の後見」
置いてる暇はさすがにない。
<総括>
3マナロードが追加されただけでは、デッキ的な脆さは補えない気がします。
★その他
⑮カニ蘇生+「ジェイスの消去」デッキ
「秘本掃き」「ジェイスの消去」「心の傷跡」「ジェイスベレレン」
というM11のカードに加えて、カニ、テレミンなど山札破壊カードはたっぷり存在します。カニ蘇生と組み合わせることも含めて、変なデッキが生まれそうです。
{サンプルレシピ}
4秘本掃き
4ジェイスの消去
4ジェイス・ベレレン
4寺院の鐘
4吠えたける鉱山
4面晶体のカニ
4思案
4定業
4マナ漏出
4緑青フェッチ
4赤青フェッチ
16島
⑯黒コン
「墓所のタイタン」「堕落」「リリアナの愛撫」「ナントゥーコの影」「組み直しの骸骨」「闇の後見」
ROEで投入された黒いカードと組み合わせて、トーメント時代のような単色コントロールが組めるかもしれません。
{サンプルレシピ}
4ナントゥーコの影
4マラキールの門番
4血の署名
4闇の後見
4堕落の触手
4堕落
2ソリン・マルコフ
4消耗の蒸気
4強迫
4永遠溢れの杯
2惑いの迷路
20沼
<まとめ>
全体的に、青と緑が強化され、黒は現状維持、白と赤はちょっと弱体、といった印象です。個人的にM11からのカードでは「マナ漏出」「獣相のシャーマン」が2強であり、「糾弾」が軽いリムーブ除去として、「強情なベイロス」が荒廃稲妻対策として使われていくだろうと思います。
まとめれば、ジャンド、バント、青白がTier1であり、ヴァラクート、ターボランド、時の篩、変身の各種コンボデッキがTier2。赤単が虎視眈々とメタの隙間を狙う……といった状況に変化はなさそうです。
これを踏まえて、週末使いたいジャンド
<メイン>
4ヒル
4トリナクス
4血編み
4復讐蔦
4稲妻
2終止
4パルス
4荒廃稲妻
4瀝青破
2狂乱のサルカン
3森
3沼
3山
4野蛮な地
4緑赤ミシュラ
2赤黒ミシュラ
2赤黒M11ランド
1赤緑M11ランド
4緑黒フェッチ
<サイド>
3思考の大出血
4強迫
4紅蓮地獄
4ゴブリンの廃墟飛ばし
……見事にM11のカードありませんねw
(M11発売を機に構築から身を引こうとか言ってる割には、やる気満々だな)
①ジャンド
「獣相のシャーマン」
復讐蔦タイプならば使われそう。
「強情なベイロス」
ブライトニング対策。ジャンド同型で一番活躍しそう。
「森のレインジャー」
血編みと相討ちを取れる国境地帯を優先か
「ガイアの復讐者」
青対策カードだが、少々重い点と悪斬に一方的に負ける点が気になる。
「投げ飛ばし」
「闇の後見」
ジャンドにとっては遅い。
「秋の帳」
カウンター対策。
「凶運の彫像」
古き良きコントロール対策。
<総括>
「ベイロス」「糾弾」「マナ漏出」など向かい風は多く、大した収穫もありません。
それでも前環境のフェアリーが強かったように、今のジャンドも十分強いです。
しかし、『ヴァラクート』『青白』『白緑蔦』が強化されることを考えると、より軽めの構成にシフトすることが考えられます。
②徴兵バント
「獣相のシャーマン」
不要なマナクリーチャーを君主や悪斬に変えてくれる超有力カード。サイドにジュワー島のスフィンクス、強情なベイロス、リンヴァーラ、ガイアの復讐者などを仕込むのも楽になる。マスト除去が増えるだけでも十分。しかし、リソースが増えるわけではないので、使用感はとてもタイト。
<総括>
得たものは「シャーマン」「マナ漏出」でしょう。悪斬についてはあからさまな対策カードが増えましたし単体除去(「惑いの迷路」含む)も強化されましたので、ジュワー島のスフィンクスの重要性は増したと言えるかもしれません。いずれにせよ、こちらも「マナ漏出」「糾弾」の二枚が辛いです。
③白緑系復讐蔦
「獣相のシャーマン」
復讐蔦を捨ててイーオスのレインジャー(もしくは血編み)を持ってくるのが基本パターン。
「セラの高位僧」
また一枚、イーオスのお供が増えた?
<総括>
復讐蔦を一番うまく使えた(というより復讐蔦のためのデッキ)のと同様に、「シャーマン」と一番相性がいいのもこのデッキでしょう。環境初期に活躍しそうなデッキです。特にキブラーバントは「復讐蔦を引けない」という負けパターンがあったため、デッキが安定することでしょう。青を足すメリットは「マナ漏出」、赤を足すメリットは「血編み」です。
④青白TO
「糾弾」
序盤であればPtoE以上の強さを誇る優秀除去。
「マナ漏出」
メイン投入できるナイスカウンター。
「ジェイスの創意」
待望のインスタントドロー! もはやタップアウトと呼べないデッキになりそう。
「神聖の力線」
ナイスサイド。
「予感」
ソーサリーですが、やっていることは「嘘か真か」以上。
「定業」
思案が使われなかったとはいえ、常に考慮に入るカード。
<総括>
優秀なカウンターが返ってきたことで、タップアウトするのが勿体ない構成となりました。とはいえカードプールが広がり、デッキ全体の質は上がっているため、フィニッシャーについては、一撃で決められる上に防ぎにくい「君主」+「ジュワー」が一般的になるかもしれません。
⑤青白赤(黒)PWC
<総括>
得たものは「糾弾」と「マナ漏出」。もともと危ういバランスで構築されたメタデッキでしたので、青白の派生形として生き残るのでしょう。
⑥ヴァラクート
「原始のタイタン」
ヴァラクート待望のカード。これでデッキが完成したと言える。
「破壊的な力」
アンチシナジーな気もするが、全体除去は貴重。
「耕作」
ナイスカード。デッキに噛みあっている。
「ガイアの復讐者」
タイタンと合わせてフィニッシャーに。
「活力の力線」
一応、ワンチャンスはある。ただ、力線である必要性があまりない。
<総括>
「タイタン」「復讐者」によりヴァラクートに頼らず勝てるデッキに。最注目のデッキですが、個人的にはターボランドの方が強い気がしています。
⑦赤単
「凶運の彫像」
数少ない収穫。
「焼却」
悪斬殺し!
「投げ飛ばし」
ボーライが環境に残っているうちは強そう。
「余韻」
同キャラや青相手のサイドカードに。
「処罰の力線」
確かにプロテクションに強いが、手数が足りなくなって負けそう。
「燃差し運び」「火の召使」「電孤の走り手」「発熱の儀式」
さすがに使えないか。
<総括>
青強化の割を喰った赤。弱体化したと言えますが、コントロール対策かつ歩く火力と相性のいい「凶運の彫像」は収穫でした。
⑧赤白上陸
「テューンの戦僧」
エンチャント破壊は重要。
「躁の番人」
アーティファクト破壊は重要。
<総括>
「糾弾」も得ていますが、デッキ的には噛みあいません。ほぼ強化されていないデッキと言えるでしょう。
⑨青緑(t赤)TL
「原始のタイタン」
復讐者と並ぶエンドカード
「時の逆転」
一枚で息切れを防いでしまうトンデモカード。
「ガイアの復讐者」
サイドカード。
<総括>
もともと面白いコンボデッキでしたが、「タイタン」や「時の逆転」そして「マナ漏出」などの試してみたいカードを得ました。個人的にヴァラクートよりもやりにくい印象です。⑩緑エルドラージ
「森のレインジャー」「獣相のシャーマン」
追加の強力なエルフ。
「圧倒する暴走」
踏み荒らしがあるうちはそちらを優先した方が安定。
「分裂するスライム」
エルドラージ的においしいカード。しかし、リムーブ除去に弱いため、他を優先しそう。
「スズメバチの一刺し」
ナイスサイド。対バント用に。
「垂直落下」
対悪斬専用除去。
<総括>
追加されたエルフが強力なので、古くからのエルフデッキに戻るかもしれません。私自身、一番好きなアーキタイプですので、期待してます。
⑪変身
「集団変身」
対象を取らないので、レスポンスで除去されても平気(1枚減りますが)。三神同時降臨も夢じゃない!
<総括>
「マナ漏出」と「集団変身」により対策が効きづらくなりました。その分、コンボ開始ターンは遅れているでしょうから、速やかに相手を倒す努力が必要です。また、「時の逆転」もうまく使えることでしょう。
⑫時の篩
「寺院の鐘」
追加のジェイス・ベレレン。
「時の逆転」
「脆い彫像」
回収可能な除去。とはいえ、重い。
「水晶球」
ちょっと重い。
<総括>
こちらも、「マナ漏出」「寺院の鐘」「時の逆転」など、良カードに恵まれました。
要注目です。
⑬白単
「鼓舞する突撃」
インスタント全体強化。最後の数点や火力を避けるなど使い勝手が良いです。
「模範の騎士」
意外に騎士は多いですが、まだ専用デッキが創られるほどではなさそう。
「太陽のタイタン」
能力は強いのですが、色的には使いづらそうです。
<総括>
さりげなく「鼓舞する突撃」がやりよるのではないかと。
⑭吸血鬼
「蟲惑的な吸血鬼」
待望の軽いロード。
「虚空の力線」
優秀な墓地対策が再録。
「堕落」
新たな黒い火力。
「闇の後見」
置いてる暇はさすがにない。
<総括>
3マナロードが追加されただけでは、デッキ的な脆さは補えない気がします。
★その他
⑮カニ蘇生+「ジェイスの消去」デッキ
「秘本掃き」「ジェイスの消去」「心の傷跡」「ジェイスベレレン」
というM11のカードに加えて、カニ、テレミンなど山札破壊カードはたっぷり存在します。カニ蘇生と組み合わせることも含めて、変なデッキが生まれそうです。
{サンプルレシピ}
4秘本掃き
4ジェイスの消去
4ジェイス・ベレレン
4寺院の鐘
4吠えたける鉱山
4面晶体のカニ
4思案
4定業
4マナ漏出
4緑青フェッチ
4赤青フェッチ
16島
⑯黒コン
「墓所のタイタン」「堕落」「リリアナの愛撫」「ナントゥーコの影」「組み直しの骸骨」「闇の後見」
ROEで投入された黒いカードと組み合わせて、トーメント時代のような単色コントロールが組めるかもしれません。
{サンプルレシピ}
4ナントゥーコの影
4マラキールの門番
4血の署名
4闇の後見
4堕落の触手
4堕落
2ソリン・マルコフ
4消耗の蒸気
4強迫
4永遠溢れの杯
2惑いの迷路
20沼
<まとめ>
全体的に、青と緑が強化され、黒は現状維持、白と赤はちょっと弱体、といった印象です。個人的にM11からのカードでは「マナ漏出」「獣相のシャーマン」が2強であり、「糾弾」が軽いリムーブ除去として、「強情なベイロス」が荒廃稲妻対策として使われていくだろうと思います。
まとめれば、ジャンド、バント、青白がTier1であり、ヴァラクート、ターボランド、時の篩、変身の各種コンボデッキがTier2。赤単が虎視眈々とメタの隙間を狙う……といった状況に変化はなさそうです。
これを踏まえて、週末使いたいジャンド
<メイン>
4ヒル
4トリナクス
4血編み
4復讐蔦
4稲妻
2終止
4パルス
4荒廃稲妻
4瀝青破
2狂乱のサルカン
3森
3沼
3山
4野蛮な地
4緑赤ミシュラ
2赤黒ミシュラ
2赤黒M11ランド
1赤緑M11ランド
4緑黒フェッチ
<サイド>
3思考の大出血
4強迫
4紅蓮地獄
4ゴブリンの廃墟飛ばし
……見事にM11のカードありませんねw
昨日はもろもろのタスクを片付けてからドラフトをするためにLMCへ。
悪斬の天使+獣相のシャーマン(適者生存付のクマ)+惑いの迷路(Maze of Ithみたいなの)に平和な心2枚と少々の飛行を突っ込んだレアパワー白緑デッキ。
アホほど強かったんですが、「ジェイスの消去」4枚入りのデッキに斬られて3没。
ラストの負けは、プレイミスによるものでした。
相手の場が「消去」3枚+島4枚+霜の壁2枚。
私の山札は7枚。ライフはたっぷり。
次のターンで殴りきれる状況でした。
この局面で、手札に「酸のスライム」。
私は深く考えずにスライムを出して「消去」1枚を破壊する。
次のターン、相手は通常ドロー後に、島を置いて「ジェイスの創意」。
ライブラリーが(通常ドロー含めて)8枚削れて負け。
「島を破壊していれば勝ってますね」
あぁぁぁ!!!!!
あの場で数少ない負けパターンをワンミスで引きこんでしまいました。
それもこれも、カードリストが頭に入っていなかったため。
「ジェイスの創意」をすっかり忘れ「定業3発はないだろうし、予感撃たれてもOK。秘本履きなら死亡」程度にしか考えてなかった!
その後はパックウォーズ(ガンスリンガー)を観戦しつつ、自分も参加して2勝2敗。全部後手をとってみたのですが、体感的には先手後手の有利不利はあまり変わらないようです。
キープ基準は「3ターン以内に出せる生物があって、色もあってること」でしょうか……まあ、そもそもデッキ(パック)に入ってない可能性もあるんですけど。
プレイングのポイントは、4マナ基本土地サイクリング(基本土地多めになりやすいパックウォーズ独自のルールです)を使うタイミングと、その管理だと思います。
三田村プロも中村プロも絶妙でした。
観戦していて面白かったのは、三原プロと三田村プロの一戦。
三原プロが開幕から「赤力線」を貼るロケットスタート!
……と思いきや、三原プロのパックから出てくるのはライフ回復系のカードばかり。「赤力線」のテキストは「プレイヤーはライフを回復できない」なので、大損でした。こんなアンチシナジーパックもあるんですね。
やっぱMTG(特にプレリ)は、わからんカードがたくさんあって面白いです。
さて、その後は初めてLMCの飲み会(というかサバト)に参加させていただきました。
スタッフの方ともプレイヤーの方とも絡めて大満足。
あんなに楽しい飲みは久々でした。
そして、意外にこのページを見てくださっている方が多かったことに驚きました。
元々ただの備忘録のつもりで始めたのに、嬉しい誤算でした。
何の役にも立たない記事も、ただの愚痴もありますが、たまには皆様の役に立てるようなことも書ければいいなと思ってます。
今後ともご愛顧のほどを。
で、起きたらこの時間(号泣)でしたので、選挙に行ってから今日のプレリ(午後)に参加するか決めます。
……あとは、タスクの処理具合だな(汗)。
悪斬の天使+獣相のシャーマン(適者生存付のクマ)+惑いの迷路(Maze of Ithみたいなの)に平和な心2枚と少々の飛行を突っ込んだレアパワー白緑デッキ。
アホほど強かったんですが、「ジェイスの消去」4枚入りのデッキに斬られて3没。
ラストの負けは、プレイミスによるものでした。
相手の場が「消去」3枚+島4枚+霜の壁2枚。
私の山札は7枚。ライフはたっぷり。
次のターンで殴りきれる状況でした。
この局面で、手札に「酸のスライム」。
私は深く考えずにスライムを出して「消去」1枚を破壊する。
次のターン、相手は通常ドロー後に、島を置いて「ジェイスの創意」。
ライブラリーが(通常ドロー含めて)8枚削れて負け。
「島を破壊していれば勝ってますね」
あぁぁぁ!!!!!
あの場で数少ない負けパターンをワンミスで引きこんでしまいました。
それもこれも、カードリストが頭に入っていなかったため。
「ジェイスの創意」をすっかり忘れ「定業3発はないだろうし、予感撃たれてもOK。秘本履きなら死亡」程度にしか考えてなかった!
その後はパックウォーズ(ガンスリンガー)を観戦しつつ、自分も参加して2勝2敗。全部後手をとってみたのですが、体感的には先手後手の有利不利はあまり変わらないようです。
キープ基準は「3ターン以内に出せる生物があって、色もあってること」でしょうか……まあ、そもそもデッキ(パック)に入ってない可能性もあるんですけど。
プレイングのポイントは、4マナ基本土地サイクリング(基本土地多めになりやすいパックウォーズ独自のルールです)を使うタイミングと、その管理だと思います。
三田村プロも中村プロも絶妙でした。
観戦していて面白かったのは、三原プロと三田村プロの一戦。
三原プロが開幕から「赤力線」を貼るロケットスタート!
……と思いきや、三原プロのパックから出てくるのはライフ回復系のカードばかり。「赤力線」のテキストは「プレイヤーはライフを回復できない」なので、大損でした。こんなアンチシナジーパックもあるんですね。
やっぱMTG(特にプレリ)は、わからんカードがたくさんあって面白いです。
さて、その後は初めてLMCの飲み会(というかサバト)に参加させていただきました。
スタッフの方ともプレイヤーの方とも絡めて大満足。
あんなに楽しい飲みは久々でした。
そして、意外にこのページを見てくださっている方が多かったことに驚きました。
元々ただの備忘録のつもりで始めたのに、嬉しい誤算でした。
何の役にも立たない記事も、ただの愚痴もありますが、たまには皆様の役に立てるようなことも書ければいいなと思ってます。
今後ともご愛顧のほどを。
で、起きたらこの時間(号泣)でしたので、選挙に行ってから今日のプレリ(午後)に参加するか決めます。
……あとは、タスクの処理具合だな(汗)。
斎藤友晴プロに対しては、一方的な思い入れがあります。
私が彼を初めて意識したのは、彼が最初にトーナメントの表舞台に立ったFINALSの直前予選でのことでした。
確か第5戦、全勝卓を覗きこんで、そのプレイングの過剰なまでの丁寧さ(エコー生物の払い忘れがないようにずっと触っていました)と、人を殺しそうな眼光の鋭さが強く印象に残りました。
なにより、私は既に2敗していたのですが、彼のデッキは私のデッキとほぼ同じ構成でした。
そして、翌日彼は前日予選そのままの勢いで優勝しました。
写真を見て、「あ、あの人だ!」と思いました。
自分と同じ年齢であることに驚き、嫉妬しました。
私はそれから周囲の環境の変化もあってMTGを離れました。
時折、カードリストやカバレッジを眺めることはありましたが、カードには触れませんでした。
斎藤プロが出場停止処分を受けた時には、「あの負けん気の強さが原因となったのだろうな」と思いました。「このまま辞めてしまうのかな。惜しいな」とも思いました。
しかし、彼は復活し、以前以上の成績を残しました。
「何が変わったんだろう」
ずっと疑問で、しかし、確かめられずにいました。
その後、MTGに復帰した私はプレリリース会場で斎藤プロとガンスリンガーする機会に恵まれました。
以前とは違う、とても穏やかで、しかし的確なプレイング。
眼光は鋭いのですが、「相手を倒す」という意味でなく、ただ盤面を見据える、貫禄あるものへと変化していました。
私は不覚にも感動しました。
私が一度は「ゲーム」として諦めたことを、「人生」として続けている人がいる。
「成長」って、こういうことなんだろうと、体感しました。
私は彼のファンになりました。
社会人生活を一度中断し、大学院に進学した私には、競技MTGと向かい合える期間は限られていました。
そこで、私は復帰する際に、「GP二日目進出」もしくは「日本選手権出場」を目標に掲げました。
何度か諦めつつも、諦められなかったのは、「ここで諦めたら、他の目標も手放してしまう」と思ったからです。
実際、不思議なことにMTGで結果を残すと他の分野でも結果が残ることが多くなりました。
全てのことは繋がっているんだろう。
今はそう思います。
日本選手権の最終戦、隣のテーブルに斎藤プロが座りました。
対戦相手との会話中、斎藤プロは「POY目指してるんで。IDとかはないですよ」と言いました。
順位による賞金の上下があるためのやりとりだと思います。
それにしても、「POYを目指す」という言葉を(一度戴冠しているとはいえ)こんなにも気負いなく言い放てるのは、斎藤プロだけじゃないかな、と思いました。
文字ではうまく表現できないのですが、本当に自然だったのです。
人は、こんなに自然に目標を目指せるんだな、と感じました。
自分も、もっと自然に目標を設定し、目指していきたい。
たかがゲームだと思って始めて、辞めて、また始めて。
ただの息抜きのはずでしたが、私も「どっぷり」浸かり始めているようです。
人生と重ねるくらいに。
私が彼を初めて意識したのは、彼が最初にトーナメントの表舞台に立ったFINALSの直前予選でのことでした。
確か第5戦、全勝卓を覗きこんで、そのプレイングの過剰なまでの丁寧さ(エコー生物の払い忘れがないようにずっと触っていました)と、人を殺しそうな眼光の鋭さが強く印象に残りました。
なにより、私は既に2敗していたのですが、彼のデッキは私のデッキとほぼ同じ構成でした。
そして、翌日彼は前日予選そのままの勢いで優勝しました。
写真を見て、「あ、あの人だ!」と思いました。
自分と同じ年齢であることに驚き、嫉妬しました。
私はそれから周囲の環境の変化もあってMTGを離れました。
時折、カードリストやカバレッジを眺めることはありましたが、カードには触れませんでした。
斎藤プロが出場停止処分を受けた時には、「あの負けん気の強さが原因となったのだろうな」と思いました。「このまま辞めてしまうのかな。惜しいな」とも思いました。
しかし、彼は復活し、以前以上の成績を残しました。
「何が変わったんだろう」
ずっと疑問で、しかし、確かめられずにいました。
その後、MTGに復帰した私はプレリリース会場で斎藤プロとガンスリンガーする機会に恵まれました。
以前とは違う、とても穏やかで、しかし的確なプレイング。
眼光は鋭いのですが、「相手を倒す」という意味でなく、ただ盤面を見据える、貫禄あるものへと変化していました。
私は不覚にも感動しました。
私が一度は「ゲーム」として諦めたことを、「人生」として続けている人がいる。
「成長」って、こういうことなんだろうと、体感しました。
私は彼のファンになりました。
社会人生活を一度中断し、大学院に進学した私には、競技MTGと向かい合える期間は限られていました。
そこで、私は復帰する際に、「GP二日目進出」もしくは「日本選手権出場」を目標に掲げました。
何度か諦めつつも、諦められなかったのは、「ここで諦めたら、他の目標も手放してしまう」と思ったからです。
実際、不思議なことにMTGで結果を残すと他の分野でも結果が残ることが多くなりました。
全てのことは繋がっているんだろう。
今はそう思います。
日本選手権の最終戦、隣のテーブルに斎藤プロが座りました。
対戦相手との会話中、斎藤プロは「POY目指してるんで。IDとかはないですよ」と言いました。
順位による賞金の上下があるためのやりとりだと思います。
それにしても、「POYを目指す」という言葉を(一度戴冠しているとはいえ)こんなにも気負いなく言い放てるのは、斎藤プロだけじゃないかな、と思いました。
文字ではうまく表現できないのですが、本当に自然だったのです。
人は、こんなに自然に目標を目指せるんだな、と感じました。
自分も、もっと自然に目標を設定し、目指していきたい。
たかがゲームだと思って始めて、辞めて、また始めて。
ただの息抜きのはずでしたが、私も「どっぷり」浸かり始めているようです。
人生と重ねるくらいに。
日本選手権、お疲れ様でした
2010年7月5日 アニメ・マンガ コメント (3)結果は6/8の負け越しでした。
せめてペラッカのワームで終わりたかったんですが、レベルが高かった!
しかし、すごく面白かったです。これまでただの「運」ですませてしまっていたことが、「ミス」だったり、「戦略」だったりすることを、これまで以上に高いレベルで知ることが出来ました。視野が広がった感じです。
心の底から、またここに来たいと思いました。MTGのことがもっと好きになったし、ずっと続けていこうと思いました。
これまでは試験のために「やめたくないけどやめなくちゃ」という気持ちでいたんですが、今は「回数を減らして、また落ち着いたら遊ぼう」という気持ちになっています。
ささいなことですが、自分にとっては大きな変化です。
また、成長し続ける年上のプレイヤーの方と知り合えたことは、すごく大きな収穫でした。
仕事をやりつつも、時間をやりくりしながら練習して、少しでもいい結果を目指す。
すごいことだと思ったし、これからMTGを続けていく上での希望が持てました。
MTGは人を成長させてくれるゲームだと思うし、それを知っているからこそ、ジャッジもスタッフも献身的(としかいいようがない!)に参加してくれているし、互いに尊敬し合っている。すごく希望のある場所だと思いました。
他にすることがなくて腐っている若い人とか、昔すごく好きだったけど色んな理由で辞めちゃった人とか、そういう人たちがふらりと戻ってきても受け止められる土壌があるということ、それが保たれているということが本当に素晴らしくて、私は感動しっぱなしでした。
このことは、MTGに復帰してからずっと感じ続けていたことで、日本選手権で一番強く感じたことです。300人のプレイヤーと、それを支えるスタッフと、サイドイベントを楽しむ人たちと。そして、できれば全部のMTGプレイヤーが、みんな幸福だったらいいなあと、強く思いました。
なんか、感想ばかりなので、レポを。
スタン…使用デッキはジャンド。メタを同型と生物系デッキに絞りましたが、結果的には「ジャンド」「ターボランド」がとても多かったです。モリカツプロの「赤単」という選択は、とても理にかなっていたんだと思います。そして、MOでのメタは、リアルの先を行き始めたのだと思います。
余談ですが、「MOが現実メタの先を行っている」という事実は、今後のMTG(構築環境)を読む上ですごく重要だと思います。公式での津村プロの連載を読むことはもちろん、その内容を「理解する」ことが出来れば、スタンの勝率は劇的に上がるんじゃないでしょうか。
①緑青ターボランド ×○×
どちらも1ターン差での負け。
サイドをミスっていました。
正解は、
In4強迫4廃墟飛ばし3破滅の刃
Out2瀝青破4トリナクス3ギャンコマ2終止
でした。タイムワープかジェイスを抜くとともに、一枚でもランドを壊してジュワースフィンクスや、復讐者の着地を遅らせることが、ジャンド側の勝利に繋がります。
②君主バント ××
数少ない知り合いでした。
結果は、除去をうまく使えず+引けず、グダったところを徴兵されて負け。
除去の使い方や仕掛け方が少しずつ雑だった気がします。
③ジャンド ××
どちらも、サルカンの使い方のミスでした。
これはまだ、結論が出せていません。
④青ジャンド ○×○
これまた、知り合い。
引きが強くて勝ってしまいました。
<ドラフト①>
白緑t青のエンチャントレスデッキ。
猪の陰影2、マンモス1、エンチャントレス1、などカードパワーは高く、60点の出来でした。うまくいけば2-1ですが、色が悪いため、1-2の見えるデッキでした。
⑤白緑青赤 ○××
これまた、知り合い。
トランプルと除去についての明確なミスで二戦目を落としました。
⑥青黒 ××
除去を綺麗に重ねられ、手も足も出ず。
ルーターに触れなかったり、家畜化で奪われた白発動者を破壊できなかったりと散々でした。
このあたりで、自分のドラフトが明確な失敗であったことを強く感じていました。取れると思っていた「啓蒙」が思いのほか流れてこなかったり、タッチカラーへ手を伸ばすタイミングが遅れていたりと、周囲よりも明らかに一段下手でした。
⑦緑黒 ○○
全体的にあちらのデッキが重く、すんなりと陰影ビートを決めて勝ち。
<ドラフト②>
前日の反省から、白青レベルアップか黒緑トークンという自分が慣れているデッキをある程度決め打ちしようと思っていました。結果は白青t黒レベルアップ。60点の出来。レベルアップ生物の枚数がたらないものの、色的に2‐1を狙えそうです。
卓には小松さんや黒田さんなどレベルの高い方が多く、協調もスムーズでした。
⑧白青赤レベルアップ ○××
除去を重ねられ、軽い生物をとめられず圧敗×2
ここにきて3回はピックミスしていることに気づきました。
⑨赤青悪鬼 ××
カルガの竜王を殺せずに負け。悪鬼ビートで負け。
日本選手権で勝つには、自分が80点と思うデッキでなければならないし、プレイングもより慎重にする必要がありました。
⑩BYE
7人卓だったので、BYE
ここからスタン
⑪バント○○
相手の脅威に全て対処できて勝ち。
⑫緑白ターボランド ○×○
サイドからの廃墟飛ばしが強くて勝ち。
⑬青白タップアウト×○×
トリマリから初戦を落とし、一本取り返すものの、最後は火力一枚が引けなくて負け。
⑭ランデスジャンド○○
相手の事故で勝ち。
14回戦は、長いし過酷だけどすごく面白かったです。
また出たい! すごく出たい!
MTG最高ですね。
せめてペラッカのワームで終わりたかったんですが、レベルが高かった!
しかし、すごく面白かったです。これまでただの「運」ですませてしまっていたことが、「ミス」だったり、「戦略」だったりすることを、これまで以上に高いレベルで知ることが出来ました。視野が広がった感じです。
心の底から、またここに来たいと思いました。MTGのことがもっと好きになったし、ずっと続けていこうと思いました。
これまでは試験のために「やめたくないけどやめなくちゃ」という気持ちでいたんですが、今は「回数を減らして、また落ち着いたら遊ぼう」という気持ちになっています。
ささいなことですが、自分にとっては大きな変化です。
また、成長し続ける年上のプレイヤーの方と知り合えたことは、すごく大きな収穫でした。
仕事をやりつつも、時間をやりくりしながら練習して、少しでもいい結果を目指す。
すごいことだと思ったし、これからMTGを続けていく上での希望が持てました。
MTGは人を成長させてくれるゲームだと思うし、それを知っているからこそ、ジャッジもスタッフも献身的(としかいいようがない!)に参加してくれているし、互いに尊敬し合っている。すごく希望のある場所だと思いました。
他にすることがなくて腐っている若い人とか、昔すごく好きだったけど色んな理由で辞めちゃった人とか、そういう人たちがふらりと戻ってきても受け止められる土壌があるということ、それが保たれているということが本当に素晴らしくて、私は感動しっぱなしでした。
このことは、MTGに復帰してからずっと感じ続けていたことで、日本選手権で一番強く感じたことです。300人のプレイヤーと、それを支えるスタッフと、サイドイベントを楽しむ人たちと。そして、できれば全部のMTGプレイヤーが、みんな幸福だったらいいなあと、強く思いました。
なんか、感想ばかりなので、レポを。
スタン…使用デッキはジャンド。メタを同型と生物系デッキに絞りましたが、結果的には「ジャンド」「ターボランド」がとても多かったです。モリカツプロの「赤単」という選択は、とても理にかなっていたんだと思います。そして、MOでのメタは、リアルの先を行き始めたのだと思います。
余談ですが、「MOが現実メタの先を行っている」という事実は、今後のMTG(構築環境)を読む上ですごく重要だと思います。公式での津村プロの連載を読むことはもちろん、その内容を「理解する」ことが出来れば、スタンの勝率は劇的に上がるんじゃないでしょうか。
①緑青ターボランド ×○×
どちらも1ターン差での負け。
サイドをミスっていました。
正解は、
In4強迫4廃墟飛ばし3破滅の刃
Out2瀝青破4トリナクス3ギャンコマ2終止
でした。タイムワープかジェイスを抜くとともに、一枚でもランドを壊してジュワースフィンクスや、復讐者の着地を遅らせることが、ジャンド側の勝利に繋がります。
②君主バント ××
数少ない知り合いでした。
結果は、除去をうまく使えず+引けず、グダったところを徴兵されて負け。
除去の使い方や仕掛け方が少しずつ雑だった気がします。
③ジャンド ××
どちらも、サルカンの使い方のミスでした。
これはまだ、結論が出せていません。
④青ジャンド ○×○
これまた、知り合い。
引きが強くて勝ってしまいました。
<ドラフト①>
白緑t青のエンチャントレスデッキ。
猪の陰影2、マンモス1、エンチャントレス1、などカードパワーは高く、60点の出来でした。うまくいけば2-1ですが、色が悪いため、1-2の見えるデッキでした。
⑤白緑青赤 ○××
これまた、知り合い。
トランプルと除去についての明確なミスで二戦目を落としました。
⑥青黒 ××
除去を綺麗に重ねられ、手も足も出ず。
ルーターに触れなかったり、家畜化で奪われた白発動者を破壊できなかったりと散々でした。
このあたりで、自分のドラフトが明確な失敗であったことを強く感じていました。取れると思っていた「啓蒙」が思いのほか流れてこなかったり、タッチカラーへ手を伸ばすタイミングが遅れていたりと、周囲よりも明らかに一段下手でした。
⑦緑黒 ○○
全体的にあちらのデッキが重く、すんなりと陰影ビートを決めて勝ち。
<ドラフト②>
前日の反省から、白青レベルアップか黒緑トークンという自分が慣れているデッキをある程度決め打ちしようと思っていました。結果は白青t黒レベルアップ。60点の出来。レベルアップ生物の枚数がたらないものの、色的に2‐1を狙えそうです。
卓には小松さんや黒田さんなどレベルの高い方が多く、協調もスムーズでした。
⑧白青赤レベルアップ ○××
除去を重ねられ、軽い生物をとめられず圧敗×2
ここにきて3回はピックミスしていることに気づきました。
⑨赤青悪鬼 ××
カルガの竜王を殺せずに負け。悪鬼ビートで負け。
日本選手権で勝つには、自分が80点と思うデッキでなければならないし、プレイングもより慎重にする必要がありました。
⑩BYE
7人卓だったので、BYE
ここからスタン
⑪バント○○
相手の脅威に全て対処できて勝ち。
⑫緑白ターボランド ○×○
サイドからの廃墟飛ばしが強くて勝ち。
⑬青白タップアウト×○×
トリマリから初戦を落とし、一本取り返すものの、最後は火力一枚が引けなくて負け。
⑭ランデスジャンド○○
相手の事故で勝ち。
14回戦は、長いし過酷だけどすごく面白かったです。
また出たい! すごく出たい!
MTG最高ですね。
現在ネカフェ。
デッキはジャンドなのですが、チューンの方向で迷っています。
最終的には好みなので、さいころでも振ろうかなw
デッキはジャンドなのですが、チューンの方向で迷っています。
最終的には好みなので、さいころでも振ろうかなw
本戦も、やはりジャンドの海なのでしょうか。
2010年6月29日 アニメ・マンガ コメント (5)現状、わかっている限りの予選通過デッキを手集計してみました。
15分くらいで作ったので、ばらつきはあると思いますが、ざっくりとした分布はわかると思います。
ジャンド(t青含む)…63
青系コントロール(青白、エスパー、グリクシス、トリコ)…47
バント(復讐、徴兵)…37
コンボ(変身、蘇生、ヴァラクート、時の篩、ターボランド)…18
赤系速攻(赤単、ボロス、赤黒)…17
緑エルドラ…6
ナヤ…5
同盟者…4
4色海…2
白単…1
約200デッキ中、ジャンドが3割!
この分布のままだとすると、
8回戦やった時には大体、
2ジャンド+2青系コン+2バント+1コンボ+1赤系
といった感じになります。
もちろん、ここにターボランドや青赤緑蔦やエスパービートなどの最近出てきたデッキが入ってくることでしょう。
しかし、未だに現環境最多デッキはジャンドであることに疑いはなく、それ故に現環境最強デッキは青白タップアウトなんじゃないかと思います。
私は日曜日、青白系をほぼ切ったサイドをとっていましたが、本戦ではさすがに変える必要がありそうです。
とはいえ、
3破滅の刃
4強迫
4廃墟飛ばし
までは満足していますので、残りの4枚をどのように組むか、が大きな勝負になりそうです。
15分くらいで作ったので、ばらつきはあると思いますが、ざっくりとした分布はわかると思います。
ジャンド(t青含む)…63
青系コントロール(青白、エスパー、グリクシス、トリコ)…47
バント(復讐、徴兵)…37
コンボ(変身、蘇生、ヴァラクート、時の篩、ターボランド)…18
赤系速攻(赤単、ボロス、赤黒)…17
緑エルドラ…6
ナヤ…5
同盟者…4
4色海…2
白単…1
約200デッキ中、ジャンドが3割!
この分布のままだとすると、
8回戦やった時には大体、
2ジャンド+2青系コン+2バント+1コンボ+1赤系
といった感じになります。
もちろん、ここにターボランドや青赤緑蔦やエスパービートなどの最近出てきたデッキが入ってくることでしょう。
しかし、未だに現環境最多デッキはジャンドであることに疑いはなく、それ故に現環境最強デッキは青白タップアウトなんじゃないかと思います。
私は日曜日、青白系をほぼ切ったサイドをとっていましたが、本戦ではさすがに変える必要がありそうです。
とはいえ、
3破滅の刃
4強迫
4廃墟飛ばし
までは満足していますので、残りの4枚をどのように組むか、が大きな勝負になりそうです。
サイド後、廃墟飛ばしの入った状態のジャンドのミラーマッチは、先手が圧倒的有利です。
先手4ターン目のアクションがほとんどの場合、廃墟飛ばしキッカー、もしくは血編みからの火力か生物(めくれて困るのは相手に何もない状態でのパルスのみ)、となり、カードアドバンテージでもライフでも差がつくためです。
これはほぼ間違いない事実でしょう。
では、メイン戦はどうでしょうか。
私はずっと、「先手有利。だって、ライフ差が違いすぎるもん」と思っていました。
さらに、「後手側が1マリでもしたら、アドも近づいて絶望的だよね」と思っていました。
しかし、「ラッキー。後手で勝てた」「先手+相手1マリなのに負けた」などということがちらほらと、しかし頻繁に起きました。それこそ、半分くらいの確率で。
そこで、「これは何かプレイングをミスっているんじゃないか」あるいは「根本的に自分が勘違いしているんじゃないか」と思い始めたのが、最近のこと。
この違和感が確信に変わったのは、某晴れる屋さんのトーナメントに出場し、八十岡プロの使うジャンドに圧倒的な形で敗北した時でした。相手のレシピはほぼ公式に載っているもので、私の構成とさほど変わらない。「引き」もそんなに違わない。違うとしたらプレイング。それも、とても細かい状況判断の積み重ねです。
6回戦目に私がその日二人目のPOY(渡辺さん)と当たり、赤青緑の不思議なデッキ(キブラーバントの白いところを赤くしたもの、あるいはブロック構築のビッグマナのアッパー版)にぼっこぼこにされている頃、全勝卓で井川プロとミラーをやっている八十岡プロが一言「メインは後手の方が有利」と呟きました。
それが本当なら、私は(そして、おそらくはジャンド使いの半分くらいは)勘違いをしていることになります。
それから幾度か検証し、さらに実戦を経た結果、「どうやら正しいのかもしれない」という結論に達しました。
その理由は、「先手の方がアドバンテージを失いやすいこと」にあります。
説明のため、サンプルレシピを提示しておきます。
http://cramcram.diarynote.jp/201006281326268802/
実際のミラーはお互いがブンならば、こんな感じで進みます。
ただし、カスケードが絡むため、実際の状況とはとても異なることをご了承ください。あくまで、説明するためのモデルです。
また、説明の中で使う「アド」とはハンドとボードを含めた、全般的なカードアドバンテージのことだと思ってください。
①先 土地タップイン
①後 土地タップイン
②先 ヒル
②後 終止があれば構える。
③先 ヒルアタック 後手側終止で対処 トリナクス
③後 トリナクス
④先 血編みプレイ カスケード後 トリナクスと血編みでアタック
ここで、カスケードが生物か荒廃稲妻ならアド有利。稲妻だとライフ有利。終止・パルスだと不利。
それぞれの確率は単純枚数で12:4:6(もちろん、手札により増減)。
半分以上の確率で有利なので、先手側は仕掛ける。
後手側トリナクスでトリナクスブロック。トークン着地。ライフ20-17
★この「約3分の1の不利」が先手側の一つ目のアドロスです。
なお、荒廃稲妻の場合には、捨てるもの(土地や単体除去)によってアドロスをかなり押さえられます。
④後 血編み カスケード アタックせず
カスケードはどれでも有利。パルスだとしても、相手の血編みを除去できる。
血編みとトークンのアタックによりライフ19-17
場には先手側に血編み、後手側にはトークンが二体残る。
★この「どれでも有利」が後手側の一つ目のアドです。
⑤先 血編みアタック ギャンコマ
ライフ19-14(経験則上、ここでのライフ差は5~10の間になります)
ギャンコマかサルカンを置ければ先手アド有利維持。血編みならライフかアド有利。それ以外では普通。
瀝青破でも、めくりの関係で普通。
★約半分の確率で、先手側は有利をつけられません。これが、潜在的なアドロスになります。
⑤後 ギャンコマ本体に瀝青破
カスケードにより、大抵の場合、アドは回復(盤面的に好ましい順で血編み>生物>除去>荒廃稲妻)
もしくは、血編み+単体除去や、トリナクス+単体除去で対応できます。
★ここから状況は複雑化して行きます。
「カスケードが何を持ってきたか」「先手が5ターン目にギャンコマかサルカンを置けたか」によって、場の状況は変わってくるからです。
そして、先手サルカンならば後手絶望なのですが、先手ギャンコマならば瀝青破・血編み+稲妻・ギャンコマによる反撃で、アド差はほぼ埋まります。
後手側は細かくライフを管理し、稲妻圏外である「4」を切らないようにします。「3」になった場合にはギャンコマを意識しますが、「2」ならば「1」にしても大丈夫です。
ここまでの状況を見てくると、5ターン目までに先手側がライフもアドも有利をつけられる可能性が案外低いことに気づきます。
4ターン目のカスケードの成功確率7割強。それに、5ターン目の有利な展開可能性も7割程度と、乗算して半分をわずかに切るのです。
また、どれだけ先手がどれだけ有利な状況をつくっても後手側が解答を提示し続ければシーソーゲームとなります。
そのために後手側に要求される解答は、先手ドブンよりも得られる可能性が高いため、
(前述の通り、後手側のカスケードはどの局面でも無駄になりませんし、
先手で無駄ヅモになりがちな細かい除去によっても後手側には盤面の維持が可能です。
つまり、先手側にはトップデックもしくはキープハンドの充実が求められるのですが、後手側は土地以外なら何でもいいため、対応できる可能性が高いのです。)
多くのメインジャンドミラーは「グダった状況」に導かれます。
6ターン目以降、先手側には残りの「4点」を削るハンドが求められます。
しかし、先手側に残るハンドは荒廃稲妻や単体除去であることがほとんどです(もちろん、5マナ以上のカードを引けば勝ちですし、荒廃稲妻の後に稲妻を引けば問題ありません)。
そして、後手側には5マナ以上のカードが残っていることが多くあり、先手側が二回ぬるい引きをすると、逆転を(残り1点を削りきれずに10点のライフを削られるような負け方)許してしまうのです。
特に、土地を27枚とするレシピにおいて、これは顕著です。
結果、メインジャンドミラーでは後手が本当にわずか(52:48とかで)に有利となります。
体感と経験則をなんとか理論づけようとしたので、うまく伝わらないこともあったかと思いますが、参考になれば幸いです。
具体的には、「先手でどう動くべきか」「後手でどうさばくべきか」の参考になるんじゃないかと思います。
(というか、私が整理したいだけなんですが)
先手4ターン目のアクションがほとんどの場合、廃墟飛ばしキッカー、もしくは血編みからの火力か生物(めくれて困るのは相手に何もない状態でのパルスのみ)、となり、カードアドバンテージでもライフでも差がつくためです。
これはほぼ間違いない事実でしょう。
では、メイン戦はどうでしょうか。
私はずっと、「先手有利。だって、ライフ差が違いすぎるもん」と思っていました。
さらに、「後手側が1マリでもしたら、アドも近づいて絶望的だよね」と思っていました。
しかし、「ラッキー。後手で勝てた」「先手+相手1マリなのに負けた」などということがちらほらと、しかし頻繁に起きました。それこそ、半分くらいの確率で。
そこで、「これは何かプレイングをミスっているんじゃないか」あるいは「根本的に自分が勘違いしているんじゃないか」と思い始めたのが、最近のこと。
この違和感が確信に変わったのは、某晴れる屋さんのトーナメントに出場し、八十岡プロの使うジャンドに圧倒的な形で敗北した時でした。相手のレシピはほぼ公式に載っているもので、私の構成とさほど変わらない。「引き」もそんなに違わない。違うとしたらプレイング。それも、とても細かい状況判断の積み重ねです。
6回戦目に私がその日二人目のPOY(渡辺さん)と当たり、赤青緑の不思議なデッキ(キブラーバントの白いところを赤くしたもの、あるいはブロック構築のビッグマナのアッパー版)にぼっこぼこにされている頃、全勝卓で井川プロとミラーをやっている八十岡プロが一言「メインは後手の方が有利」と呟きました。
それが本当なら、私は(そして、おそらくはジャンド使いの半分くらいは)勘違いをしていることになります。
それから幾度か検証し、さらに実戦を経た結果、「どうやら正しいのかもしれない」という結論に達しました。
その理由は、「先手の方がアドバンテージを失いやすいこと」にあります。
説明のため、サンプルレシピを提示しておきます。
http://cramcram.diarynote.jp/201006281326268802/
実際のミラーはお互いがブンならば、こんな感じで進みます。
ただし、カスケードが絡むため、実際の状況とはとても異なることをご了承ください。あくまで、説明するためのモデルです。
また、説明の中で使う「アド」とはハンドとボードを含めた、全般的なカードアドバンテージのことだと思ってください。
①先 土地タップイン
①後 土地タップイン
②先 ヒル
②後 終止があれば構える。
③先 ヒルアタック 後手側終止で対処 トリナクス
③後 トリナクス
④先 血編みプレイ カスケード後 トリナクスと血編みでアタック
ここで、カスケードが生物か荒廃稲妻ならアド有利。稲妻だとライフ有利。終止・パルスだと不利。
それぞれの確率は単純枚数で12:4:6(もちろん、手札により増減)。
半分以上の確率で有利なので、先手側は仕掛ける。
後手側トリナクスでトリナクスブロック。トークン着地。ライフ20-17
★この「約3分の1の不利」が先手側の一つ目のアドロスです。
なお、荒廃稲妻の場合には、捨てるもの(土地や単体除去)によってアドロスをかなり押さえられます。
④後 血編み カスケード アタックせず
カスケードはどれでも有利。パルスだとしても、相手の血編みを除去できる。
血編みとトークンのアタックによりライフ19-17
場には先手側に血編み、後手側にはトークンが二体残る。
★この「どれでも有利」が後手側の一つ目のアドです。
⑤先 血編みアタック ギャンコマ
ライフ19-14(経験則上、ここでのライフ差は5~10の間になります)
ギャンコマかサルカンを置ければ先手アド有利維持。血編みならライフかアド有利。それ以外では普通。
瀝青破でも、めくりの関係で普通。
★約半分の確率で、先手側は有利をつけられません。これが、潜在的なアドロスになります。
⑤後 ギャンコマ本体に瀝青破
カスケードにより、大抵の場合、アドは回復(盤面的に好ましい順で血編み>生物>除去>荒廃稲妻)
もしくは、血編み+単体除去や、トリナクス+単体除去で対応できます。
★ここから状況は複雑化して行きます。
「カスケードが何を持ってきたか」「先手が5ターン目にギャンコマかサルカンを置けたか」によって、場の状況は変わってくるからです。
そして、先手サルカンならば後手絶望なのですが、先手ギャンコマならば瀝青破・血編み+稲妻・ギャンコマによる反撃で、アド差はほぼ埋まります。
後手側は細かくライフを管理し、稲妻圏外である「4」を切らないようにします。「3」になった場合にはギャンコマを意識しますが、「2」ならば「1」にしても大丈夫です。
ここまでの状況を見てくると、5ターン目までに先手側がライフもアドも有利をつけられる可能性が案外低いことに気づきます。
4ターン目のカスケードの成功確率7割強。それに、5ターン目の有利な展開可能性も7割程度と、乗算して半分をわずかに切るのです。
また、どれだけ先手がどれだけ有利な状況をつくっても後手側が解答を提示し続ければシーソーゲームとなります。
そのために後手側に要求される解答は、先手ドブンよりも得られる可能性が高いため、
(前述の通り、後手側のカスケードはどの局面でも無駄になりませんし、
先手で無駄ヅモになりがちな細かい除去によっても後手側には盤面の維持が可能です。
つまり、先手側にはトップデックもしくはキープハンドの充実が求められるのですが、後手側は土地以外なら何でもいいため、対応できる可能性が高いのです。)
多くのメインジャンドミラーは「グダった状況」に導かれます。
6ターン目以降、先手側には残りの「4点」を削るハンドが求められます。
しかし、先手側に残るハンドは荒廃稲妻や単体除去であることがほとんどです(もちろん、5マナ以上のカードを引けば勝ちですし、荒廃稲妻の後に稲妻を引けば問題ありません)。
そして、後手側には5マナ以上のカードが残っていることが多くあり、先手側が二回ぬるい引きをすると、逆転を(残り1点を削りきれずに10点のライフを削られるような負け方)許してしまうのです。
特に、土地を27枚とするレシピにおいて、これは顕著です。
結果、メインジャンドミラーでは後手が本当にわずか(52:48とかで)に有利となります。
体感と経験則をなんとか理論づけようとしたので、うまく伝わらないこともあったかと思いますが、参考になれば幸いです。
具体的には、「先手でどう動くべきか」「後手でどうさばくべきか」の参考になるんじゃないかと思います。
(というか、私が整理したいだけなんですが)