どこぞのDNで見かけて一目ぼれしたため、急遽組んでみました。
完コピはばれているときついため、メインの「国境地帯のレインジャー」を「砕土」に、サイドも除去を減らして「思考の大出血」を突っ込みました。

4 板金鎧の土百足/Plated Geopede
4 朽ちゆくヒル/Putrid Leech
4 芽吹くトリナクス/Sprouting Thrinax
4 血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf
4 包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander

4 荒廃稲妻/Blightning
4 大渦の脈動/Maelstrom Pulse
2 瀝青破/Bituminous Blast
2 砕土/Harrow
2 稲妻/Lightning Bolt

3 森/Forest
3 山/Mountain
3 沼/Swamp
4 新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
1 沸騰する小湖/Scalding Tarn
4 怒り狂う山峡/Raging Ravine
4 野蛮な地/Savage Lands
2 進化する未開地/Evolving Wilds
2 広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse

Sideboard
4 セドラクシスの死霊/Sedraxis Specter
2 消耗の蒸気/Consuming Vapors
2 破滅の刃/Doom Blade
2 稲妻/Lightning Bolt
2 思考の大出血/Thought Hemorrhage
1 噴出の稲妻/Burst Lightning
1 チャンドラ・ナラー/Chandra Nalaar
1 島/Island

緑白復讐蔦と青黒コンに負け、青黒コンとバントに勝ち、というなんとも微妙な結果(2-2)に。

テンポが速いのが特徴なのだから、メインに稲妻4は必須。
逆に重いところ腐るため、必要ない気がしました。

そこで、組みなおしたのがこんな形

4 板金鎧の土百足/Plated Geopede
4 朽ちゆくヒル/Putrid Leech
4 芽吹くトリナクス/Sprouting Thrinax
4 血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf
2 包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander
2 ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya

4 荒廃稲妻/Blightning
4 大渦の脈動/Maelstrom Pulse
2 砕土/Harrow
4 稲妻/Lightning Bolt

3 森/Forest
3 山/Mountain
3 沼/Swamp
4 新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
2 沸騰する小湖/Scalding Tarn
4 怒り狂う山峡/Raging Ravine
4 野蛮な地/Savage Lands
1 進化する未開地/Evolving Wilds
1 広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse
1 霧深い雨林/Misty Rainforest

Sideboard
4 セドラクシスの死霊/Sedraxis Specter
2 破滅の刃/Doom Blade
2 思考の大出血/Thought Hemorrhage
2 死の印 / Deathmark
1 島/Island
2 若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon
2 包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander

メインはテンポを早く、サイドに重い生物を投入してジャンド対策。
案外面白い動きをします。
ちょっと軸線を変えたいジャンド使いの方にはおススメです。
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/eventcoverage/gplyon10/welcome#3

8 Mountain
10 Swamp

2 Bala Ged Scorpion
2 Bloodrite Invoker
1 Cadaver Imp
1 Emrakul’s Hatcher
2 Escaped Null
1 Nirkana Cutthroat
1 Pawn of Ulamog
2 Skeletal Wurm
2 Valakut Fireboar

2 Induce Despair
1 Last Kiss
2 Surreal Memoir
3 Vendetta

とりあえずコピペしてみました。
除去満載+頭でっかち生物多数。
こんなアーキがあったとは。
特に、インスタント回収が凶悪すぎます。
しかも、二枚。
やれる可能性は少ないかもしれませんが、頭の片隅に入れておきたいコンボです。
シンプルにデッキを構築することの強さ、みたいなのを忘れてました。
特に、サイドボード。
必要なのは、汎用性ではなく、確実に効くこと。
「バント、タップアウト、ジャンドが3強で、変身と罠がその下。あとは、赤単系統とナヤとPWCがたまにいる」というメタは完全に読めていたのに、サイドボードが本当に弱かった。
深く反省し、また来週からもゲームを頑張って行こうと思います。
いや、まあ、抜くとかありえないんですけどね。
どうもいまいち感がぬぐえないんです。
トリナクスについても同様。
そうなると、緑単のほうが強いんじゃないかとか。
色々考えてしまいます。
うーむ。

早々に1-3となって目が消えたのですが、経験値不足を理解したのでラストまでやりました。
持ち込んだデッキは一番丸い構成のデーモンジャンド。
自由枠4枚をサルカン1、デーモン3にしました。

少なくとも先週までは、この4枚をデーモン、サルカン、ガラク、瀝青破が分け合う形が主流。場合により終止やパルスが割り込む感じです。

具体的には

土地27(ミシュラを5~8)

生物(16)
4ヒル
4トリナクス
4血編み
4ギャンコマ

その他(17)
4ブライトニング
4稲妻
3パルス
2終止
★4自由枠

こうなります。
そして、この4枚には4~5マナ域の、「出ると相手が対処せざるを得ない脅威」あるいは「相手の脅威に対処できる」カードが入ります。
ここで私はデーモンを選んでしまったのですが、これは失敗でした。
メインのデーモンは既に3週間も前に対策されており、除去一枚との交換にしかなりません。コメントで通りすがりの方にいただいたとおり、サイドに落としておいての奇襲が正解に近かったと思います。
また、バントが予想以上に多く、ジャンドにとって厳しい相手でした。
かつてのナヤのような存在で、「やり慣れて5分」、「やり慣れていないと6-4で負け」という存在でした。今回、私は完全な練習不足で負けました。
環境の把握が頭の中で1週間は遅れていました。

対策され続けているがゆえに、対策し続ける必要があるジャンド遣いとして、これは致命的な誤差です。

その修正のために、今週末か来週あたりに勝てるジャンドを妄想してみます。
競馬の予想屋みたいなもので、当たればハッピーです。

既にPWC上位に近いデッキがあらわれていまずが、自由枠に「旧サルカン」と「狩りの達人」を積んだタイプを妄想してます。

土地(26)
4赤緑ミシュラ
2赤黒ミシュラ
4野蛮な地
3沼
3山
3森
4緑黒フェッチ
2赤黒M10
1赤緑M10

生物(19)
4ヒル
4トリナクス
4血編み
4ギャンコマ
3狩りの達人

その他(17)
4稲妻
3終止
3パルス
4ブライトニング
1旧サルカン

このデッキの場合、同キャラには先手の場合はサイドから廃墟飛ばしと新サルカンを投入し、終止と旧サルカンを抜くことになるでしょう。逆に、後手の場合はヒルを減らし、終止を残すと思われます。
青白TOやバント相手でも、旧サルカンは抜けると思いますが、メインでの勝率は奇襲効果のおかげで、わずかに上がるのではないかと思います。

疲れてきたので、スタンは、GP仙台までお休みします。
レガシーとリミテッドを楽しみつつ。
 もう頭を悩ませすぎたので現在のデッキを晒します。
 5月8日のニッセン予選で勝ちたいので、どなたかコメントください。

(生物15)
4トリナクス
4血編み
4ギャンコマ
3デーモン

(呪文20)
4稲妻
3終止
3ランパン
3パルス
4ブライトニング
3サルカン

(土地25)
4山
3沼
3森
4赤緑ミシュラ
2赤黒ミシュラ
3赤黒M10
4緑黒フェッチ
2野蛮な地

(サイド15)
4強迫
4廃墟飛ばし
1パルス
2破滅の刃
1消耗の蒸気
1弱者の消耗
2真髄の針

1.生物
 ヒルは壁で止まり、群れドラはサルカンにサイズ負け。
 ということで、それぞれのスロットをデーモンとサルカンに。
 
2.呪文
 一番の悩みは抜くものがないのに瀝青破を入れたいこと。
 瀝青破はデーモン・サルカンジャンドに対していまいち弱いのです。
 しかし、タップアウトやバント、同盟者と吸血鬼などそれ以外のデッキには中々強いので、ぜひ採用したい。
 結構なジレンマです。

3.土地
 タップインをもう一枚減らしたいけど、ミシュラを5枚にしたくない。どうしよう……。

4.サイド
 PWC系デッキが余りに辛くて真髄の針を入れてしまった。
 精神腐敗を使っているレシピを見かけるけど、本当に強いんだろうか。
 今は、盤面に触れるカードの方が強く思える。

……などなど。基本調整が一人回し+MWSなんで、大会に出ると外したときは本当に外してしまいます(噛み合った時は連勝できるんですが)。
日本選手権予選をヒルと瀝青破を積んだジャンドが結構な数抜けているんで、不安になりました。
ローグデッキにはあちらの構成の方が勝てるんですよね。
うーむ。頭が痛い。
コツコツトレードして、アンコやコモンを買い集め、ついにレガシーのデッキにたどり着きました。長かった。
メインだけですが、マーフォークです。

4不毛の大地(ギデオンジュラ、ニッサ、闘争の学び手、弱者の消耗とトレード)
4変わり谷(1500円)
13島

4呪い捉え(250円)
4アトランティスの王(300円+トレード)
4銀エラの達人(150円)
4珊瑚兜の司令官(ドラフトで3枚引いて、一枚トレード)
4メロウの騎兵(100円)
1ヴェンデリオン三人集(パックから)

4霊気の薬瓶(willのおまけにもらった)
4Force of will(2500円)
2梅澤の十手(2800円)
4行き詰まり(700円)
4目くらまし(200円)

こうしてみると、やっぱり30000円くらいはかかってますね!
それでもwillと薬瓶が安く手に入ったのは本当にラッキーでした。
残るカードはサイド用の「水没」「激浪の研究室」「基本に帰れ」それと、各種コンマジです。
気長に集めて行こうと思ってます。
あ、ジェイスも2~3は欲しい。そろえておけばよかったなぁ。

いまんとこ、サイドは
4呪文貫き
4トーモッドの墓所(大祖始の遺産とスロットを分けつつ)
1梅澤の十手
2Blue elemental blast
までは手に入ってます。
残りの
2水没
2不忠の糸
を探してます。
このあたりのスロットは意外に「睡眠発作」がいけるんじゃないかと思ってるんですけど、さすがにないですかね?

ひとまず一通りはしゃいだので、あとは調整しながらレガシーデビューの日を待ちます。
ゲームデイ参加のモチベーションが下がる画像【グロ注意】
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/arcana/442

私、あまり中傷したくない人間なんですが、今回は言わせていただきます!
デブ天使! 露出狂!
そら、死なないわ!
リンヴァーラ連れてこい!
ニッセン予選+GPT+PTQと、ROE参入後のスタンも見えてきました。

ひとまず簡易に、自分の感想を交えつつまとめてみます。

最初に、総括を。
1.tier2デッキの増殖
 tier1がジャンド一強であることは変わりませんでしたが、それ以上にtier2デッキが増殖しました。
2.基本ターンの前倒し
 強力なカードが大量投入され、ほとんどのデッキが強化されたため(そして、マナ加速カードが増えたため)、環境の速度が早くなりました。
 これに合わせてジャンドも群れドラ→サルカン、となり、基本ターンが5~6ターンから4~5ターンへと変化しました。
3.コンボデッキの強化
「蔵の開放」デッキの強化、「エムラクール」「デーモン」「召還の罠」「変身」デッキの強化により、意識しなければならないコンボデッキが増えました。

 この記事ではデッキをAアグロ、Bボム、Cコントロール、の三種類に分けて表示し、寸評します。

①注目の新デッキ
(1)デーモンタイムB
 思考の粉砕とからのデーモン+エムラクール、タイムワープで勝つデッキ。
 自分で回してみた感じでは、使うのが難しい印象でした。
 サイド、あるいはメインから「広がりゆく海」「汚染された地」が欲しくなります。デーモンを丁寧にインスタント除去されるときつい印象です。
(2)エスパー根本原理エムラクールB
 おそらくはラッシュさんデザインによるコントロールデッキ。
 「輝く根本原理」でエムラクールのコストを踏み倒します。
 根本原理は本当に強く、トーナメントで当たって負けました。
 色的にあらゆる妨害手段を投入できるので、デッキ構築が面白そうです。

②強化されたデッキ
(1)白緑系「復讐蔦」A
 「復讐蔦」はバントの弱点である息切れを防ぎ、エメリア系の欠点である序盤の打撃力を高める良カードです。
 対策としてはこれまでと同様の除去連打が最も有効ですが、ダメージ計算が少々変化した点に注意が必要です。
(2)白青TOC「前兆の壁」C
 トリナクス、血編みの存在感を薄くさせる壁。有田隆一さんのレシピでは「杯」と入れ替わっていましたが、両方混在するバージョンや「白蘭」と入れ替わっているバージョンもあります。
 個人的には有田さんのレシピが生物相手に硬いこと、「強迫」が効きにくいことから、メタに合っている気がします。
(3)吸血鬼「コジレックの審問」A
 コジレックの審問は前評判通りの活躍を見せています。しかし、それ以外の強化がなかった、のが正直なところです。
 「ヘドロ」は惜しいですが、赤or青を足したバージョンがどこまでやれるかによるでしょう。
(4)緑系エルドラージ「スポーントークン」A
 異常な加速に異常な増殖力。少しの除去では対処しきれません。
 ジャンドカラーで組まれたものもあり、これからも研究されるだけの価値があるデッキと言えるでしょう。
(5)ジャンド「狂乱のサルカン」A
 相変わらずの最強デッキ。それだけにレシピの練りこみとプレイングが要求されます。
 私自身も愛用しているのですが、緩んだデッキ構成では合計で5勝5敗がいいところ。勝ち越しすらできませんでした。
(6)緑青変身「目覚めの領域」B
 トークン→ガラクという新たな勝ち手段を得て、トーナメントレベルとなったナイスデッキ。「イオナ」より「エムラクール」が優先されるのは、素出しの可能性があるからでしょう。
(7)緑系召還の罠「エムラクール」B
 変身と同様に、ワンチャン素出しがあるのが魅力です。
 構成によってはバントや緑単、ジャンドと組み合わせることも出来ますので、これからに期待です。
(8)白単「闘争の学び手」A
 序盤の打撃力、後半の強化ということで、LVアッパーとして最初に評価されたのが「闘争の学び手」です。GPチャンプ菅谷さん専用デッキという気がしないでもありませんが、美しいレシピですので、完コピからの調整がおススメです。
(9)ジェイスレイター「予言のプリズム」B
「前兆の壁」「予言のプリズム」という2種類の2マナ1ドローが、ジェイスレイターの基本ターンを縮めました。アドの取れない「天使歌」を入れなくてもよくなったのが最大の収穫でしょう。ジャンドもタップアウトコントロールもメインからの対処がしづらく、平均6~7ターンの意外な早さに驚きます。
 私としては、注目のデッキタイプです。

③強化されなかったが結果の出たデッキ
(1)RDW(ゴブリン含む)A
 環境最速は確かなのですが、「火歩き」に続いて「前兆の壁」が現れてしまったのがマイナスです。「よろめきショック」も確かに強いのですが、効くデッキが少ないのが致命的。
(2)上陸ボロスA
 メタ的には合っているのですがいかんせん「都合のいいドロー」が必要なのが辛い。人間力を測るにはとても良いデッキではないかと。
(3)ナヤA
 全体除去の強化、コンボの隆盛に対応するため、タッチ青「バントチャーム」したデッキもあるようです。
(4)同盟者A 
 「復讐蔦」搭載バージョンもありますが、元のレシピの方が強いようです。

 以上、駆け足で観てきました。
 またあとで気づいたことがあったら追記して行きます。 
LSVの点数(listenerさん訳)を解釈し、独自修正。
「無色」の記事はなかったので、自分で作りました。

5点 神
4.5点 初手=色を決める
4点 初手~2,3手=上のシグナルで色を決める
3.5点 4~6手に期待
3点 4~6手で集めたい
2.5点 6、7手目で取れれば協調出来ている
2点 一周したら協調成功(色確認に使える)
1.5点 デッキの穴埋め
1点 サイドかな
0.5点 おまけ
0点 紙

ドラフトは、
1パック目で、デッキの要になるカードを確保しつつ、上の色を探り、下にシグナルを送る。できれば1色目を決める。
2パック目で、下の色を確認し、上の色を固定させる。同時に、2色目を決める。
3パック目で、上下を無視して自分のアーキを完成させる。
といったように、それぞれ役割が異なります。
なので、点数は、それぞれ変化します。

そこで、今回は以下のような表記をとってみました。

カード名 LSV/自分/パック変数
パック変数は、
「○○補正+X」2パック目以降でアーキによる変数
「○○+X」3パック目でその系統のカードが足りない時の変数
「カットX」3パック目でその色をやらない時のカット点
「S」サイド
を用意しました。
また、アーキタイプを決めるために特に重要だと思うコモンアンコモンに★をつけました。
例えば「家畜化」「睡眠発作」は青を決める理由となりますし、
「岸壁騎士」が4手目に流れてくれば、白に手をつけて良いシグナルになります。

ちょっとでも整理するために今回はこのような表記をとりました。
まだ未完成ですが、お役にたてば幸いです。

<白>
アーファの番犬 1点/1.5点/コンバット+1
隊商の随員 2.5
★暁輝きの発動者 3点/3.5点/フィニッシャー+1、カット2
不死の天使 4.5点/4/カット3
啓蒙 0.5点S
エランドの陰影 0.5点/オーラ
無傷の発現 :1.5点/2/コンバット+1
ギデオン 4.5点/5/カット4
栄光の探求者 :1点/1/アグロ補正+0.5
護衛の任務 :2点/2/除去+1、オーラ補正+1.5
無害な突撃 1点
面晶原の浄化者 3点
ハイエナの陰影 2点
イキラールの先導 0.5点/1.5
カビーラの擁護者 3点
★岸壁安息所の騎士 3点
コーの綱投げ 3.5点/2/除去+1
コーの精霊の踊り手 1.0-2.5/1/オーラ補正+1
光雷源 0.5点
リンヴァーラ 4点
孤独な宣教師 1.5点
光明の目覚め 1点
マキンディのグリフィン 3.5/3
マンモスの陰影 2点
臨死体験/0
遊牧の民の集合/4
失脚/2
差し込む光/2.5
闇の追い返し/2
強打/2.5
魂の従者/1
魂縛りの守護者/2.5
断固たる盾持ち/1.5/壁+1
闘争の学び手/3.5
生き残りの隠し場所/1.5
★英雄の時/3
鹿/2/オーラ+1
卓絶の達人/3.5
陰影の神秘家/1
前兆の壁/2

※重いもの、タッパーの点数を下げ、飛行やLVアッパーを上げました。発動者は、そのためだけに白をタッチしてもいいくらいの強さです。各種LVがとても強く、英雄の時とのシナジーはかなり強いです。

<青>
珊瑚兜の司令官4点
★家畜化4点/4.5/カット2
飛び地の暗号術士4点/3.5
★睡眠発作4点
マゴーシのスフィンクス4点
下風の発動者3.5/3
灯台の年代学者3.5
マーフォークの空偵者3.5/2
剥奪3/2/バウンスカウンター+1
ドレイクの陰影3/2/オーラ
重力の変容3or1/1/飛行補正+1
護衛のゴーマゾア3
★ハーダの巡回スパイ3/4/カット2
海門の神官3/2
先読み3/2
分かち合う発見3or1/1
空見張りの達人3
★敬慕された教師3or1/2/LV補正+1
こだまの魔道士2.5
長魚の陰影2.5/1/オーラ
ハリマーの波見張り2.5/2/カット(自分青)2.5
繰り返すひらめき2.5
勇者のドレイク2/1.5/LV補正+1
記憶の壁2/1/青赤補正+1
ひずみの一撃1.5/1/青赤補正+1
一瞬の散漫1.5/1
ジュワー島の小走り1.5/1
解明1.5/1
サラカーの呪文刃1.5/1
オーラの術策1
蟹の陰影1
マーフォークの観察者1
現実のひきつけ1
逆行1点/2/バウンスカウンター+1
背教のドッペルゲンガー1/2
幻影の嫌悪者0.5
訓練場0.5/2/LV補正+1
統一された意思0.5
時を越えた詠唱0
休眠のゴーマゾア0

※逆行の評価が低かったので上げました。除去をはじいたりオーラをどかしたりおしょうを戻してもう一回など、かなり強力です。訓練場も、レベルアップデッキでは相当な強さを誇ります。ナルコと家畜化なら家畜化だと思うので、差を付けました。飛行も除去もバウンスもカウンターもある。青はおそらく最強色です。

<黒>
ドラーナ4.5/5/カット3
弱者の消耗4/4/カット(アグロ)2
消耗の蒸気4
グール・ドラズの暗殺者4/カット2
ニルカーナの亡霊4
黒死病の悪魔4/5/カット3
死者のインプ3.5/2.5
★死骸孵化3.5
地獄彫りの悪魔3.5/3
絶望の誘導3.5
★血の復讐3.5
バーラ・ゲドの蠍3/2.5/除去+1
逃亡した虚身3
薄暗狩り3/2.5
最後の口づけ3
葬儀甲虫3or1/1
ニルカーナの殺し屋3
虚身の勇者3
ウラモグの手先3
思考喰らい3
尊大な血王2.5/2
血儀式の発動者2.5/2
戦慄の徒食者2.5
ゾフの影2.5
ズーラポートの処罰者2.5
有害な前兆2
血の座の吸血鬼1.5
過去の受難1.5
悪魔の食欲1
本質の給餌1/1.5
コジレックの審問1
夜霞1/S
思考の消滅1
減宿1/S
骸骨のワーム1/2
悪性の強打1/2
汚染された地0
魔術の呪い0
死の信者0
等価返し0

※いくつかのサイドカードにチェックを入れました。また、ドラーナ、黒死病の悪魔は「出ればほぼ勝ち」で、緑黒が赤緑より、青黒が青白より強くなるカードです。逆に言えば、これらがなければそれぞれの下位互換になりそうです。黒は単体でのカードパワーはあるのですが、シナジーが薄いため、除去が取れなければきついです。

<赤>
征服するマンティコア4.0 /4.5
髑髏砕き峡の王4.0 /4.5
溶口4.0 /3.5
怒りの雨雲4.0 /3.5
よろめきショック4.0/3.5
★硫黄石の魔道士3.5 /4.0
エムラクールの孵化者3.5
★炎の斬りつけ3.5 /4
乱暴者の噴火3.5
カルガの竜王3.5
災難の範囲3.0
爆発的天啓3.0
二股の稲妻3.0 /2.5
熱光線3.0 /3.5
★窯の悪鬼3.0or1/2/青赤補正+1
産卵の息3.0 /1.5
現実離れした回顧3.0or1/1
探検家タクタク3.0
オーガの歩哨2.5 /2
肉食らうもの2.5
ヴァラクートの火猪2.5 /2
アクームの岩足2.0
戦装飾のシャーマン2.0
壊滅的な償還2.0
グロータグの包囲抜け2.0
魂うねりの精霊2.0
★孔の歩哨2.0 /2.5
世界大戦2.0
炎の覆い2.0
戦闘塁壁1.5 /2
群れの誕生1.5 /2
ゴブリンの付け火屋1.5/1
ラガークトカゲ1.5
欠片の双子1.5
★ゴブリンのトンネル堀り1.0 /2.5
溶岩気の発動者1.0 /2
戦いへの欲望1.0
裏切りの本能1.0
地割れの孔0.5
略奪の爆撃0.5

※個人的な使用感から、火力の点数が低めです。赤はまだよくわかってないです。しかし、窯の悪鬼とトンネル堀りのコンボは強力で、ゲームを決める力があります。他にもスポーントークンからのエルドラージもあります。この環境で数少ない「奇襲」がある色です。

<緑>
目覚めの領域3.5
★バーラ・ゲドの獣壊し3.5
コジレックの捕食者3.5
ムル・ダヤの媒介者3.5
復讐蔦3.5
熊の陰影3.0
茨噛み付き3.0
大群守り3.0
短刀背のバジリスク3.0
軟体の起源3.0
成長の発作3.0/2.5
ジョラーガの樹語り3.0
カザンドゥの牙呼び3.0
巣の侵略者3.0 /2.5
オンドゥの巨人3.0
草茂る胸壁3.0
野心の発動者3.0
猪の陰影2.5 /2/オーラ
巨術士2.5
抑え難い餌食2.5
シャディの生命歩き2.5
重大な落下2.5
餌食の復讐2.5/2
蛇の陰影2.5
★オーラのナーリッド2.0 /3.5/オーラ補正+1
★大群の力2.0 /3
ネーマの沈泥潜み2.0
ベラッカのワーム2.0/2.5
胞子頭の蜘蛛2.0 /2.5/到達+1
踏みつけの仔2.0
古きものの活性1.5
カルニのハイドラ1.5
もやの蛙1.0
蜘蛛の陰影1.0
タジュールの保護者1.0
重力の井戸0.5
葉の矢0.5
帰化0.5
生命の運命0.0
未知の領域0.0

※緑をやるならナーリッドから、だそうです。こいつがいれば、白でも赤でもやれます。オーラ能力はおまけのようなもので、巨大化によるアンブロッカブルアタックは環境で数少ない奇襲攻撃です。

<無色>
全ては塵/5
コジレックの職工/3
エルドラージの徴兵/4
引き裂かれし永劫、エムラクール/1
エムラクールの手/1
背くもの/1
コジレック /3.5
この世界にあらず/1
ウラモグの道滅ぼし/2.5
走り回る侵略 /2
ウラモグの種父/3
ウラモグの破壊者/2.5
ウラモグ /3

※各種エルドラージは、さすがにドラフトだと低く見積もられます。

<その他>
サルカン/4.5
天使心の薬瓶/1.5
夢石の面晶体/2
エナートゥゴーレム/1.5
面晶体のマトリクス/2
号泣の石/1
オーガの列断剣/2
団旗の刃/2
予言のプリズム/1.5/3色+1
補強された防壁/1.5/壁+1
ルーンの苦役者/1.5
スフィンクスの骨の杖/1
★戦争売りの戦車/2.5
エルドラージ寺院/1.5
進化する未開地/2/3色+1

※レベルアップでマナを使う環境なので、総じて装備品の評価が低めです。

<総括>
現状、ROE環境は、緑赤(オーラ、壁、エルドラージ)と白青(LV)、そして黒系(カードパワー)という大きく分けて3種類のデッキに分かれています。
単体のカードパワー以上にシナジーがないと勝てない環境ですので、周囲との協調が不可欠です。
唯一黒だけは、緑赤系と白青系のどちらのカードも揃っているのでかぶっても大丈夫だと思いますが、それ以外の色は被ると死にます。
自分のアーキをはっきり認識して、上下にシグナルを送り続けるのが重要ではないかと考えます。

上がったり下がったりしつつ、現在トータル1829。
一時期は1900台が見えていたのですが、GPで負けたのが痛かったです。
全国区の壁は厚かった!



勉強の合間にふらりとドラフト。
自転車15分のところで大会してるのは嬉しいです。
デッキは白黒LV。
シングルエリミで3没。
色々と試した結果、現状では白青と緑赤が二大アーキタイプ。
それ故に、黒で始めるとしたら何を目指せばいいのかはいまいちわかりません。
自分の経験則では、黒緑エルドラージは強かった気がしますが、これも緑赤の下位互換という感は否めず。

今回は、
初手:グール・ドラズの暗殺者
から黒を始めました。
他の候補が「岸壁安息所の騎士」だった以上、カードパワー的に間違いはなかったと思われます。
そして、8手目「世界大戦」から黒赤を視野に入れつつ、「よろめきショック」を流していたこと、2パック目で「英雄の時」を拾えたこともあって白に行きました。
本当は青をやりたかったのですが、うまく流れてきませんでした。
終わってみれば上下とほぼ協調出来ていたことから成功ドラフトなのですが(といいつつも、上家=青緑に「ドラーナ」カットされてる)、白黒という色は不器用で、シナジーが薄く、単体のカードパワーが強くてもデッキとしては白青に2段階劣る印象でした。
となると、正解は初手「暗殺者」流しての「騎士」?
さすがに無いですよね?
「暗殺者」は緑赤に対しては弱いものの、白青に対しては無類の強さ(「家畜化」でもないと除去できないのにこっちの生物は除去される)。
では、突っぱねて青か赤を集める?
うーん。悩みが尽きないです。

覚えている限りのレシピ
<生物(14)>
1グールドラズの暗殺者
1岸壁騎士
1隊商の随員
2白発動者
1カビーラの擁護者
1死者のインプ
1戦慄の徒食者
2ニルカーナの殺し屋
2虚身の勇者
1ズーラポートの処罰者
1魂の従者

<呪文(8)>
1最後の口づけ
1血の復讐
1失脚
1護衛の任務
1無傷の発現
1英雄の時
1オーガの列断剣
1生き残りの隠し場所

<土地>
9平地
9沼

見てのとおり、LVアップを並べつつ発動者でタップして殴るだけのデッキです。
こうしてみると、飛行が4枚だけなのが弱い。そして、黒にこだわったのに枚数が少ない。強いところは白。
やはり、黒を早めに諦めるか、他の色を模索した方がよかったっぽいです。
昨日はほとんど寝ずにLMCへ。
普通に論文終わらん+後輩に誘われ飲みのコンボは辛かったです。

寝ぼけ眼のファーストドラフト。
参加者23人……なので7人卓。
初手「ゆらめきショック」から赤へ。
早々に「孔の歩哨」が2枚とれたので、噂の「壁デッキ」を目指す。
いまいち上の色がわからず、2色目を緑、白、黒と悩む状態。
個人的には緑のマナ加速とエルドラージが欲しいと思いつつセカンドパックへ。
2手目にリアニエルドラージこと「コジレックの職工」。
しかし、緑の流れが悪く、白い壁が次々とれたので赤白へ。
どうしても「決め手」の欲しいサードパック。
だが、白の流れが悪く、受けの狭いピックをしていたので色も変えられず、近年まれにみる失敗ドラフトとなりました。
結果は、二連敗のあとBYE。
情けなくてどうしようもなく、スタンの練習をしつつ、「まあ、ピックしたらドロップするかな」などとぼやく始末。

レア取りするぞ! と意気揚々のセカンドドラフト。
1回戦目で負けた相手が二人ともおなじ卓にいるので、「あー。OPPも低いな。いいレアでないかなー」と思いつつパックを開く。
初手ウラモグ!
おお、参加費(の一部)は取り返せたな、とエルドラージ神に感謝。
しかし、そろそろ環境に慣れ始めて、「重いデッキは弱い」との結論に達していたので、2手目「スパイ」から青に動く。
ところどころ流れてくる「ナルコレプシー」(最強除去)と、一周した「英雄の時」(LVアップに修正)を拾いながら、組めれば最強であろう青白LVを狙う。
セカンドパックは特にみるところもなく手なりでドラフト。
途中、白い「暁の発動者」を流しつつ、欲しかったという理由で「カルニのハイドラ」を拾う。あまりにもバカ。でも、EDHに入れたかったんです。
サードパックも丁寧に拾っていくのみ。
終わってみれば「ナルコレプシー」3枚に、「勇者のドレイク」2枚。LV生物8枚の綺麗な青白デッキに。「護衛の任務」(壁エンチャント)2枚、「孤独な宣教師」(ライフゲイン2/1)2枚、「差し込む光」(軽量生物除去)2枚を、デッキに合わせて入れ替えることもできる、理想に近い青白コモンデッキになっていた。
初戦の同キャラ対決(相手にスパイ2枚)を除去の連打で制し、二戦目の青黒LV(家畜化2枚入り)をスパイで殺す。三戦目の赤黒除去デッキは3/10まで育ったイキラールと3/3被覆のスパイで倒して、3-0。
BYEを含めて4勝で三度目のドラフトが出来ることに。

サードドラフトは、先ほどの青白に味を締め、レアによって「緑黒」か「青白」のどちらかにしようと思いつつ、パックを開く。
特に観るところのないパックだったので、初手「岸壁安息所の騎士」(飛行レベルアッパー)から、2手目「ナルコレプシー」。頭も痛く、ぼーっとしてきたので、意識的に黒を下に流しつつ、脊髄反射で青と白をかき集める。
セカンドパックからは緑の出が良く、上に緑を流す気分でやる。
途中、「家畜化」(コンマジ)と「ナルコレプシー」が一緒のパックがあり、悶絶するも「家畜化」。
セカンドパック終了時点でデッキのうち18枚くらいは取れていたので、安心してサードパックを開ける。
途中、「教師」とLVアッパーで悩んだところが二か所あるも、どちらもLVアッパーを優先。また、「失脚」を流しすぎた気がする。
それ以外は特に見どころもなく、終了。

デッキは、覚えている限りだとこんな感じ(セカンドドラフトのデッキと記憶の混濁があるので)。
もしかすると、どこかに載るかもしれません。

2岸壁安息所の騎士
1隊商の随員
1コーの綱渡し
1マキンディのグリフィン
1族霊導きの鹿霊洋
1勇者のドレイク
1飛び地の暗号術士
1霜風の発動者
1灯台の年代学者
1記憶の壁
1海門の神官
2空見張りの達人
1敬慕される教師

1強打
1闇の追い返し
1剥奪
2家畜化
1睡眠発作
1逆行
1先読み

島9
平地8

家畜化2枚と4枚の1マナLVアッパー、そして、2枚の騎士。
ほぼ確実の3ターン目には2/2飛行が殴れる、理想的なデッキになった。
1戦目は、緑白。
白発動者を「家畜化」して勝ち。
2戦目は、青黒LVアッパー。
土地が止まるも、「家畜化」2枚が強すぎて勝ち。
3戦目は、初戦で負けている「とある魔界の新大学生」。
技術はもちろん、引きも意思も強く、年下ながら尊敬するゲーマーの一人。
使用デッキは白黒LVアッパー。
除去をプロテクションでいなされるものの、相手の除去をカウンターしつつ、「家畜化」2枚で勝ち。

優勝賞品12パック(とLMCC、ドラフトマイスターの出場権5つ目?)ゲット。
……が、中からは本当に何も出ず!
一番嬉しかったのが「コジレックの審問」という徹底ぶり。
しょんぼりしつつ帰宅。そのまま倒れこむように寝ました。

総括。
青白LVアッパーは、異常に強かったです。
懸念していた「胞子頭の蜘蛛」(1/5到達)に出会わなかったことも勝因ですが、あたったとしても「差し込む光」「コーの綱投げ」という安めの解決策があります。
とはいえ、今回勝てたのは明らかに「ナルコレプシー」鬼畜……じゃなかった「家畜化」のおかげですから、「問題はこれらを何枚とれるか」だけなのかもしれません。

それでも、一応の目安を書くとしたら。

<生物15枚>
①LVアッパー7枚
②勇者のドレイク、教師などのLVサポート3枚
③タッパー、ルーター、白発動者など単体で強いカード2枚
④青発動者、マキンディなど4マナ以上の使える生物3枚

<呪文8枚>
⑤ナルコレプシー、家畜化合計3枚
⑥その他の除去(強打、失脚、差し込む光、護衛の命令)3枚
⑦バウンス、カウンター2枚

といった感じで組むと、うまく回りそうです。
デッキとしての優先順位は、
⑤ナルコレプシー>③ルーター>①LVアッパー>(ここまで必須)>②教師>④青発動者>⑥その他除去>⑦バウンス、カウンター
かな、と思ってます。
とにかくナルコレプシーが強く、白発動者とルーターにはゲームを変える力がある(どうしようもなければタッパーで代用)。各種LVアッパー(イキラール以外)はデッキのアイデンティティで、それを補助する教師とドレイクは、デッキの底上げ。4マナ以上の生物はラスト数点を削るのに必須で、教師やドレイクが取れなかった場合の補強になる。あとのスロットを限定つきの除去で埋め、1~2枚くらいはスパイスとしてバウンスとカウンターを入れる。
今後は、これを目安にピックすると思います。

それではまた。

ヤフオクでサルカン、弱者の消耗、征服するマンティコアだけ購入しました。
それぞれ1500円、1050円、50円。郵送費用が200円。
おそらくどれも妥当かなー、と。
むしろサルカンは安かったと思います。

あとは、昼休みにふらりと消耗の蒸気@950円を1枚と6パック買いました。
めぼしいレアは弱者の消耗フォイルと重大な落下。
どちらもEDHに入れます。
あと欲しいモノはコジレックの審問。
3枚あるんであと一枚。ジャンドのサイドに入れる予定です。

これにてシングル買い終了。
残りはドラフトとトレードでちょいちょい集めていきます。

……つーか、エルドラージ関係高すぎでしょう。。。
リミテッドにおいては最強すら有り得ます。
8マナ7/6飛行。除去内臓。
出れば2ターン以内に人が死にます。
黒には除去できず、白もブロックできなければ除去できない。
赤は黒死病発動に火力を合わせれば落とせるし、X火力もあるが、いずれにせよしんどいことに変わりはない。
エルドラージトークンと合わせると6ターン目くらいには降臨して、1~2点の黒死病を振りまいてくれる。
超強いです。
二回やりました。
青黒で2-1と、緑黒で3-0。
現状発見?できたアーキタイプはこんな感じです。

①青か白の飛行レベルアッパー+赤か黒の除去
白は2マナ→レベル1で2/3飛行、が強く、
青は1マナ→レベル1で2/2飛行、が強かったです。
そして、青のアンコモンに存在するブロックされないレベルアッパーが鬼強でした。
除去は赤は火力のみ、黒は黒を除去できない、ということで、推奨の組み合わせは、
白赤(火力+白の確定除去が必須)
白黒(除去が相当数とれないとまくられる)
青黒(青い確定除去が必須)

②緑赤or黒エルドラージ
緑のマナ加速と赤か黒のトークンと除去を突っ込んだエルドラージデッキです。
赤はデカブツがどかせず、黒は黒をどかせないと、一長一短あります。
とにかくエルドラージトークンを並べてデカブツを出せば勝てる、という大変大味なデッキです。

③壁バーン
赤い壁砲台を中心として、青・白の飛行や緑のマナ加速→エルドラを狙っていくデッキです。
巧く組めれば強いらしいです。

④オーラのナーリッド
5~6枚のオーラと2~3枚のナーリッドで殴るデッキです。
まともなインスタント確定除去が少ない環境ですので、結構な強さを誇るみたいです。


シールドは3-1でした。
配布+商品から天使が二枚出てホクホクでした。
欲しいモノ=サルカンはヤフオクで注文したし(ちょっと割高だけど)、あとはのんびりリミテッドしていきます。

では、シールドの雑感を。
①除去
やけに「パワー3以下」制限がかかってたり、小粒な火力だったりと、全体的に弱い。確定除去の枚数や種類も少ない。
シールドでは1点とか2点で殺したい生物はほとんどいないので、確定除去を優先して色を決めた方がよさそう。
②生物
さっくり10マナまで到達する。エルドラージ系生物は見たら入れざるを得ない。
飛行対策が少ないとすぐ死ぬので、気を使うべし。
③土地
18/40枚推奨。これくらいないと引けない。
④各色
白……軽いレベルアッパーと確定除去が魅力
青……飛行とバウンスが魅力。意外に早い。
赤……X火力がない限りおススメしない。エルドラージドローンはギャンコマ並みの展開力
黒……軽い生物も重い生物も除去もエルドラージドローンも吸血鬼もあるが、なんだか全部中途半端な印象。
緑……マナ加速が強い。エルドラージロードすごい。
無色……エルドラージ生物強すぎ。3枚くらいは入ってくるので、こちらも同数+αの確定除去を用意したい。

もちろんプールによるのだけど、理想の組合せはこの2パターン
青白……レベルアッパー+確定除去+飛行。エルドラージも軽めのを2枚くらい。
緑(除去色)……マナ加速からのエルドラージ連打。強い。本当に強い。

会場で一番見かけたのは緑赤でした。
しかし、私の考えからすると負け組だと思います。
赤の除去は多くがエルドラージを除去できませんし、生物も小粒で弱いです。
よほど強くないと、赤はやりたくない印象です。
それよりは、白黒青、いずれかの確定除去とカウンター・バウンスをしこんで、丁寧にボードコントロールすべきだと思います。

こんな感じで、そろそろ寝ます。

ジュワーと同じくらいには使えそう。
能力もサイズもコストも申し分ない。

http://mtg-jp.com/redirect/004770/
をのぞきつつ。

<無色>
エルドラージの徴兵:ビッグマナ化するならワンチャンスあるかも

<黒>
弱者の消耗:ナイスサイドカード。エルドラージ相手にトークン殺すことで、時間稼ぎにもなりそう。
消耗の蒸気:ナイス除去。瀝青破と好みで使い分けられそう

<赤>
征服するマンティコア:狂気のサルカンとの関係で、群れドラと入れ替えてみたい。特に罠→エルドラージとか、カルニのハイドラのはいったデッキ相手に、カウンターパンチを入れられるのは強い気がする。さりげなくエムラクールもパクれる(よね?)。それ以前に、6マナ5/5飛行の時点で及第点です。

<緑>
目覚めの領域:新しいマナ加速兼ブロッカー。壁やこいつで序盤を固めて加速しつつ、ファッティを連打するタイプも強そう。

<マルチ>
狂気のサルカン:前述のマンティコアや目覚めの領域とセットで使いたい。ジャンドにおける継続的ドロー能力は、他のデッキより何倍も強いし、最終奥儀も群れドラが出ていれば強い。


叩き台デッキ

生物(17)
4ヒル
4トリナクス
4血編み
3ギャンコマ
2群れドラ

呪文(17)
4稲妻
3パルス
4荒廃稲妻
2ガラク
4狂乱のサルカン★

土地(26)
適当に

サイド(15)
2マンティコア★
2マラキールの血魔女
2弱者の消耗★
4廃墟飛ばし
1パルス
1終止
3強迫

★が、ROEのカードです。
 マンティコアはノンクリデッキに効かないのでサイド。メタによってメインになるでしょうし、枚数も増えるかもしれません。私的には注目のカードです。
 領域は入れてみたのですが、ガラクと比較して微妙なのでやめました。3ターン目に置くと、4ターン目に5マナ、5ターン目に7マナ使える(かもしれない)。加速度的にはガラクとほぼ一緒だし、ブロッカー的にはガラクに劣る。利点は1ターン早いこととエンチャントであることなんですが、どちらもそんなにメリットではないような気がします。
 サルカンはマンティコア、トリナクス、ガラク、群れドラなど、ジャンドのほとんどの生物とシナジーします。最悪、場に出してドローすれば良いわけで、強そうな気がしています。瀝青破が環境的に弱くなっている(?)ので、すんなりと入れ替わると思います。
 サイドについては、環境初期なのでパルスと強迫を多めにしました。インスタントの全体除去が入った分、単体除去を減らしています。


最後に、メタ予想。
①ナヤ・バント・白緑:ギデオンと土地サーチを得て、エメリアトークン系のデッキが増えそうです。
②青白コン:こちらもギデオンと各種カウンター、そして白壁が収穫でしょうか。むしろ青単でガチなエルドラージデッキとか生まれそうです。
③赤単:赤黒が主流になるでしょう。サルカン積めますから。
④緑エルドラージ:カルニのハイドラ、復讐蔦があるものの、結局は狼トークンの方が強そうです。
⑤吸血鬼:血の座の吸血鬼、消耗の蒸気、弱者の消耗、ドラーナ、ニルカーナ、と見た目的に収穫は多いのですが、血の座の吸血鬼だけしか使われなさそうです。そして、黒コンを組むにはちょっとパーツ不足かなー、と思います。
⑥変身罠:おそらく、今回の大本命でしょう。

<超たたき台>
4ウラモグ★
4イオナ

4変身
4召還の罠
4青ゼンディコン
4目覚めの領域★
4ガラク
4真ジェイス
4ランパン

4エルドラージの寺院★
4ハリマー
4青緑フェッチ
4カルニの庭
4島
4森

 たぶん、目覚めの領域がやばいです。
 ランパンから加速したジェイスやガラクも結構まずそうです。
 変身したり罠を撃ったりで11/11が出てくるのも辛いです。
 11マナですし、寺院を仕込んでおけば素撃ちも狙えそうです。
 高そうなので私は組みませんが、対策はとっておこうと思ってます。 
Consume the Meek  (3)(黒)(黒)
インスタント     レア
点数でみたマナコストが3以下である全てのクリーチャーを破壊する。それらは再生できない

鹿と火歩きをまとめて除去とか、うざい同盟者をガス室送りとか。
感動的すぎます。
どうやらジャンドはますますビッグマナになっていきますね。

そして、ナヤにはメインから不屈の随員(1~2枚)が入ると予想。
ボスナヤは減ってランパンタイプが増えるんじゃないでしょうか?
例の土地ドローもありますし。
いずれにしても当初はメタが大幅に動くことはなさそうですね。
(今のところ……)

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