ジャンド使ってきました。
勝った相手は、ジャンド2人とトリコロールと赤単。
レシピは以下。

土地(26)
4赤緑ミシュラ
3赤黒ミシュラ
2赤緑M10
3赤黒M10
4緑黒フェッチ
4森
3沼
3山

生物(16)
4ヒル
4トリナクス
4血編み
2ギャンコマ
4ドラゴン

呪文(18)
4稲妻
3ランパン
2終止
4ブライトニング
3パルス

サイド(15)
4強迫
4ルインブラスター
2死の印
1瀝青破
1パルス
1終止
2連鎖反応

サイドに2枚ほど、禍々しいカードが見えます。
吸血鬼、エルドラージ、白単に対する後手からの対策カードとして用意しましたが、そもそも当たらないし、(おそらく)必要ないしで解雇される予定です。
追加の瀝青破と終止にした方が良い気がしています。
もしくは、そのまま思考の大出血にして、ローグデッキに備えるか、です。

メインには満足しています。
「野蛮な地」がなくてもランパンがあれば十分回りますし、ミシュラ土地はどちらも強いです。
赤黒ミシュラは3は要らないかなとおもいましたが、2枚はあってもいいと思います。

ベスト8はボスナヤに斬られて一没しました。
サイドミスでした。
本当なら、
in
1瀝青破
2死の印
1パルス
out
4ヒル
かなあ。
基本的にジャンドと同様に入れ替えて良いみたいです。
勝ち方と強い理由はジャンドと同じで、有利な点は私のように慣れていない相手がサイドとプレイをミスする点です。

勉強になりました。
エクテンのまともなデッキは親和しかないので調整してます。
①メイン針4枚型
 普通に強い。第一候補。
 マトリックス置かれても意外と平気。
②ソプターコンボ搭載のテゼレット型
 プレイングが難しい。
 テゼレット置けないこともあるし、置けても間に合わないこともある。
③エラヨウ
 プレイングが難しい上に、除去の多い環境なので成就しない。
④石鍛冶
 意外に好感触。十手も弱者の剣も持ってこれる。
 いくつかびっくりカードも入れられる。

ということで、
現状のメインデッキ

4カエル
4アークバウンドワーカー
4飛行機械
2処罰者
4達人
3石鍛冶
4アークバウンドスティンガー

4頭蓋囲い
1十手
4太鼓
4物読み
3魂の火

3黒
4赤
4青
4白
3ちらつき蛾
1島

何かと役に立たない荒廃者を解雇して、飛行戦力を投入してみました。
勝ちパターンは蛾を含めて11体の飛行+頭蓋囲いが殴り、そこに飛んできた除去に合わせて「魂の火」をするか、
ほかにも、達人に囲いをつけて、「魂の火」。
生物デッキ+一撃必殺という、不思議なデッキ


理由が進学、しかも私と同業wという。
辛い場所ですよ。よく考えて!
と言いたくなったりしますが、あれだけのお店を管理できる方なら、うまくやってくれることでしょう。

……それでも、辛い場所だと思うんですが。


PTも終わってメタも大分整理されてきました。
そこで、メモ+頭の整理を兼ねて書いてみます。

①ジャンド
ビッグマナ+ビート+アドバンテージ。
8枚以上のタップインランドを投入したことで、ジャンドは前環境でいうところのトースト的なデッキになりました。

ジャンド対策には、それを超えるアドバンテージを得る(ナヤとか)か、高速化する(赤単とか)かです。
ジャンド同士の対戦でも、単体除去を減らしてアド系を増やすのがセオリーになっています。

②生物系
(ナヤ、ドラン、エルフドラージ、白トークン、バント、白、吸血鬼)
盤面と手札に大量の生物を用意して相手を蹂躙するデッキです。

この系統対策は「全体除去」です。
その上で、残りのカードの性能が相手に勝っている(負けていない)必要があります。

③カウンター・コンボ系
(白青、蔵の開放、時の篩、エスパー、グリクシス)
カウンターと、アドバンテージ(コンボ)で勝つデッキ群です。

この系統対策は序盤の「手札」「マナ」破壊です。
また、特定のカードに頼る傾向(ジェイス、蔵の開放、時間のねじれ)があるので、それをピンポイントで対策することも重要です。

④火力系
(ボロス、赤単)
この系統対策は序盤の「インスタント除去」そして「ライフゲイン」です。

⑤その他コンボ系
(蘇生、バラクート、変身、召還の罠)
この系統の対策は難しいのですが、コンボ以外の部分をしっかりと押さえてコンボにつなげさせないことが一番のようです。
まずはレシピ

土地(25)
内6枚をミシュラ。配分は調整中。

生物(18)
4ヒル
4トリナクス
4血編み
2ギャンコマ
2ドラゴン
2ガラク……メタによる自由枠。

呪文(17)
4稲妻
4ランパン
2終止
3パルス
4荒廃稲妻

サイド
4強迫
4廃墟飛ばし
3対ナヤ用のカード(調整中)
1パルス
1瀝青破(メタによってリリアナ)
2追加の除去(終止、破滅の刃、死の印、マグマのしぶき)

世間の風潮に合わせて瀝青破を抜いてみました。
確かにあのカードの役割は、ギャンコマとかPW(リリアナ、チャンドラ)で担えそうです。
マナ域も、除去も、アドバンテージも。

青白やボスナヤとの戦い方もわかってきました。
むしろ、魔王ナヤがよくわからない。サイドから軽くして、序盤で一気に決めるしかないのでしょうか。
装備品とビッグマナ、二つのコンセプトを両方受け継いだナヤが出てくるなら、辛いです。


MTGを再開したのがALAプレリリース。
この時のTOTALが1611と、ほぼ原点。
それから16か月で1822まで来たので、200点以上上げたことになります。
某魔界的な地域の一ページ目に来たのは嬉しくてしょうがない。
大会への参加は隔週とはいえ、構築では負けないデッキ選択をしたことや、デッキへの理解度を挙げるためにドロップを極力避けていたことが幸いしているのでしょう。
はてさて。一度気にし始めると、色々と怖くなるものです。
スタンも、納得いくデッキがないと動けないし、エクテンはそもそも環境理解できていない。
まずは週末GPの結果をしっかり見て、来週あたりから時間をみつけてMTGします。

今は限定のほうがよほど楽しいんだよなぁ。
ZEN環境は最後までよくわからなかったし、WWKが入ってますますよくわからない。
わからないなりにわかるのが、一番楽しい。

結局、納得行ったのが緑単エルドラージだけでした。

<呪文>
4ラノエル
3東屋
4幻想家
3ニッサに選ばれし者
4大ドルイド
3鹿
3狩りの達人
2ニッサ
2ガラク
3エルドラージの碑
2ピンポンパン
2茨狼
2ブルドッグ首輪

<土地>
12森
2カルニ
4オランリーフ
4地盤の際
1ガーゴイル城

<サイド>
4真髄の針
34/5
3酸のスライム
2暴風
2帰化
1エルドラージの碑

メインのブルドッグ首輪2枚以外は、それなりに満足してます。
特にメインのマナカーブはかなりスムーズです。
土地の振り分けも無色5のタップイン6は不安でしたが、意外と悪くない。

この構成は、コントロール系をメタの中心に置いているので、上陸ボロスとかジャンドを相手にすると脆いです。

最近私がやってるドラフト戦術は、ボム>除去>緑の優良コモン>その他の色の優良カード>アーティファクト>土地の順にピックしていき、最後のWWKで帳尻を合わせるというものです。

アラーラドラフトで一時期はやった、五色ドラフトと同じ手法です。

完成系は、同盟者シナジーと上陸シナジーとボムがちょっとずつ同居して、さらにティムか「刃のブーメラン」が入ります。
どれが優先ということはなく、どれも、取れるときに取ります。
ただし、他のデッキよりも少しだけ「効果付きの土地」各種と「歩く大地図」か「廃墟の幽霊」、そして「刃のブーメラン」の点数が高く設定されています。

目安としては、

生物13枚
マナかドローサポート3枚
除去4枚
刃のブーメラン1枚
装備品1枚
効果土地4枚
多色土地2枚
基本土地12枚

といった感じです。
このうち、2~3枚ボム(湿地での被災とか、キッカークローンとか)が入っていると助かります。

生物の配分は、
2~4マナの同盟者(生き残り、ウマーラ、ニマーナなど)を5枚
上陸で増強される巨大生物を3枚
大地図か幽霊を1枚
鹿を1枚
フィニッシャーになりうる生物を2枚
といった感じです。

呪文選択のポイントは、「永久凍土の罠」など単体で弱い呪文を入れないことです。
できれば、5マナ3ドローや宝物探しをしっかり確保できると強くなります。

巧く組まれた高速の二色デッキには苦戦しますが、それ以外には長引くほど有利になるように組む必要があります。

要するに、「良く出来たシールドデッキ」を作るつもりでピックするのです。

この戦術には他にも良い点があります。
各ピックで強いカードを拾っていくので、空いている色がわかりやすいのです。
ですので、ZZで取ったカードを確認し、2色で行けそうな場合にはWで猛然とその色をかき集めてデッキをつくる、ということもできます。
Wにアーティファクトが多く、強力カードが多いために出来る戦術です。

まだまだ発売一週間目なので、これからどうなるかわかりませんが、今後も研究していきたい戦術です。
GP横浜の1ラウンドBYEは、トータルで1850必要。
現在、トータルで1820の私としては、かなりきついです。
あと一カ月で30か……。
それにしても、スタンは自信ないし、エクテンはもっとない。
ドラフトはシングルエリミ中心なので運に左右される。
うーむ。
やっぱダメ元でトライアルかなぁ。

スタンは、青単地盤の際ジェイスを調整してます。
とあるエントリ(リンクをしていないので……というか、上限に達していて張れなかったので、一応匿名にします)で、ルールとジャッジについての話をみかけました。

「対戦相手にルールを聞くべきではない。ジャッジに聞くべきだ」
というのがそのエントリの主張。
私もそう思います。

そして、このエントリに対するbunさんのエントリを読みました。
「理性ではわかっているけど、感情的にはコミュニケーションで解決したい」
というのがそのエントリの主張(ですよね?)。
これもまた、理解できます。

そこで、私は必要な場合には「対戦相手の同意を得てからジャッジを呼ぶ」ようにしています。
そうすることで、「コミュニケーションしつつ、ルールを守る」ことが出来るようになるのではないかと思います。

どうでしょう?
昨日、緑単エルドラージで5-0しました。
勝因は①ダイスが強かったこと(4勝1敗)、②周囲が実験的なデッキだった上に、想定内だったことです。

デッキ選択は、
多色化したデッキが多いから、地盤の際を使えるデッキで行こう。
→あれ? 緑単エルドラージにしか入らないや。
という感じです。

<超簡易レポ>

1戦目:4色コントロール○○
こちらの速度が早く、地盤の際が刺さって勝ちました。

2戦目:4色コントロール(PW)○×○
2マッチ目の敗北はリセット後に土地しか引かず、「ソリン」「ジェイス」「アジャニ」と並べられたこと。
あとは、展開速度と相手の勘違い(ピンポンパンをカウンターしてくれたこと)で勝ちました。

3戦目:4色アグロ○○
展開力の差で勝ち。

4戦目:白緑エルドラージ○×○
デッキ的にも乗り手的にも相手の方の方が上でした。
1マッチ目はこちらだけエルドラージ。
2マッチ目はエルドラージをたがいに置いた後、展開力の差で負け。
3マッチ目はランデス戦術が当たって勝ち。

→コブラ・エメリア・悪斬のある白緑のほうが強いのは知っていました。
また、仮想敵として調整している迫害者入りのドランカラーも強そうです。
白が混ざるメリットはサイドからの除去と、エメリアの天使による展開力。
緑単のメリットは前述の地盤の際です。

5戦目:白緑召還の罠×○○
1マッチ目はイオナが出てそのまま負け。
2マッチ目は針でガラクを止め、エルドラージまで繋いで勝ち。
3マッチ目も同様。

<レシピ>
メインは特にいうべきこともなく、サイドはアホすぎたので割愛します。
メインについては、23まで絞っても土地を引きすぎることがわかりましたので、1枚くらいガーゴイルの城を入れようかと思ってます。
サイドは、色々踏まえて以下になりました。

4真髄の針
3酸のスライム
2苔のシャンブラ―
2茨異種
2帰化
2暴風

針とシャンブラ―はPW対策。
酸のスライムはシャンブラ―と合わせて、相手のエルドラージやランドを割ります。
茨異種は対ジャンドと、速攻による奇襲要員。
暴風はエメリアや同型対策。
帰化は見たまんまです。

本当は例の首輪も試したいんですが、鹿のおかげで被覆も怖くないし、ニッサのおかげでライフもある、ということから保留してます。


1ヶ月後に上がりそうなカードは、溶岩爪の辺境かなー、と思います。
土地が(通れば)X火力になるとか、ほんと鬼畜です。
感想。
なんか、緑青(t黒)が強い気がします。

これまでドラフトの主戦力は2マナ域だったけど、WWKに2マナ域の優秀な生物が少ないことから、主戦力が3マナ域中心に移行している感じです。
その結果として、ZENの点数が大きく変化しています。
例えば、緑をピックしていて「生き残り」と「鹿」がいた場合には迷わず「生き残り」をピックすべきだと思っていたのですが、同盟者戦略をとっていない場合には「鹿」をとった方が強そうです(とはいえ、この例はさすがに悩ましい……って、ソート的にありえな?)
ここまで悩ましい例でなくとも、赤でブロッカー排除の2/1とパンプ0/4だったら後者をとる、というのはあり得そうです。ティムがいることを考えるとなおさらです。

ほかに、小さい修正ですが、「カルニ」の点数が上がり、「ゼクター」の点数が下がりました。
これも、平均ターンが1ターン長引いて、カウンターが乗りやすくなったこと、攻撃的カードが弱まったことが原因です。

これらを踏まえると、現時点では「緑中心でタッチカラー加えた3色」が一番成功したドラフトのような気がします。
特に、赤ならティムか火力、青なら3ドローや飛行戦力、白なら除去か飛行戦力、黒ならシングルシンボルの除去……この辺りがおまけで取れたら喜んで突っ込みます。

完全に妄想

土地(23)
4 緑黒フェッチ
4 白黒フェッチ
5 森
3 平地
2 沼
2 緑白M10
1 緑白ミシュラ
2 変幻地

生物(25)
1 極楽鳥
4 ババア
1 硬鎧の群れ
4 コブラ
4 聖遺の騎士
4 深淵の迫害者
2 野生の狩りの達人
1 イーオスのレインジャー
4 悪斬

呪文(12)
4 流刑
3 パルス
2 エルズペス
3 エルドラージ

サイド(15)
1 パルス
2 血魔女
3 鹿
2 不屈の随員
2 自我危機
2 不気味発見
3 審判の日

高!
俺の経済力では、リアルでは絶対に組めない。
ただデーモンと悪斬の同居を果たしたかっただけです。
デーモン殺すのにエルドラージとパルスを入れたかったんです。

土地(23)
15 森
4 オランリーフ
4 地盤の際(弱い不毛の大地)

生物(26)
4 ラノワールのエルフ
4 ニッサに選ばれし者
4 大ドルイド
3 野生の狩りの達人
4 エルフの幻想家
2 東屋のエルフ(追加のラノエル)
2 狼茨の精霊(キックで狼)
3 鹿

呪文(11)
3 ニッサ
3 ガラク
3 エルドラージ
2 獣性の脅威(ピンポンパン)

サイド(15)
4 オランリーフの出家蜘蛛
4 苔のシャンブラ―
3 針
2 暴風
1 白金の天使
1 エルドラージ

使ってみた感じ、緑赤よりは強い気がする。
ニッサ関係を抜くと序盤が脆くなり、ガラクはなんだかんだで便利なのでこの枚数に。
ピンポンパンは安定して強い。
狼茨も強いのだが、4枚引いても嬉しくはなかった。
(このあたり、趣味かもしれない)。
不毛の大地は往年ほどの強さはないが、環境が遅くなっているので地味に強い。
環境的に青が復権しそうなので、「鹿」の強さ再び。
問題は上陸ボロス(速攻+地震という、吐きそうな組合せ)なのだけど、特に対抗策は思いつかない。


土地(23)
10 森
1 山
4 オランリーフ
4 赤緑ミシュラ(追加のアタッカー)
4 赤緑M10

生物(25)
4 ラノワールのエルフ
4 ニッサに選ばれし者
4 大ドルイド
3 野生の狩りの達人
4 エルフの幻想家
4 血編み
2 東屋のエルフ(追加のラノエル)

呪文(12)
3 ニッサ
3 ガラク
3 エルドラージ
3 獣性の脅威(ピンポンパン)

サイド(15)
3 鹿
4 オランリーフの出家蜘蛛
4 苔のシャンブラ―
4 狡猾な火花魔道士(速攻ティム)

かなりシンプルな構成。
ニッサが微妙な気がするので、枚数を減らすかも。
サイドの火花魔道士は色々活躍してくれる。
基本的にマリガンはしたほうがお得(最大14枚。デッキの約半分を事前に見られるので)。
よほどひどいハンドでない限り、土地サイクリングルールがあるのでキープしてOK。
アラーラ系は後手有利でしたし、大抵のパックではマナの関係もあって後手有利ですが、ZENブロックは上陸と同盟者がいるので先手有利のようです。
ライブラリアウトで勝つことが多いので枚数は常に注意しておきたいです。

また、書き足すかもしれません



シールド(2/2)→2HG(1/2)→ドラフト(3/0)
と、堪能しました。
シールドは白の軽量強化と黒の除去強化により、白黒が結構な隆盛をほこっていました。
緑は色拘束が厳しいので、二色目には向かない印象。
ゼンディコンは一般に強いのですが相打ちか除去でテンポを失うので、上陸としっかり組み合わせるのが重要だな、と思いました。
以下、気に入ったカード

Ruin Ghost / 廃墟の幽霊 (1)(白)
クリーチャー ― - スピリット Worldwake アンコモン
(白),(T):あなたがコントロールする土地1つを対象とし、それを追放し、その後それをあなたのコントロール下で戦場に戻す。
1 /1
→フェッチ的な使い方。各種能力持ち土地と組み合わせると素敵。

Mysteries of the Deep / 深遠の謎 (4)(青)
インスタント Worldwake コモン
カードを2枚引く。
上陸 ― このターン、あなたのコントロール下で土地が戦場に出ている場合、代わりにカードを3枚引く。
→リミテッドでは結構な強さ。構築ではさすがに微妙か

Vapor Snare / 蒸気の捕獲 (4)(青)
エンチャント ― - オーラ Worldwake アンコモン
エンチャント(クリーチャー)
あなたはエンチャントされているクリーチャーをコントロールする。
あなたのアップキープの開始時に、あなたがコントロールする土地1つをオーナーの手札に戻さないかぎり、蒸気の捕獲を生け贄に捧げる。
→もちろん強いのだが、上陸を上手く合わせたい。

Bloodhusk Ritualist / 血鞘の儀式者 (2)(黒)
クリーチャー ― - 吸血鬼・シャーマン Worldwake アンコモン
多重キッカー (黒) (あなたはこの呪文を唱えるに際し、追加で(黒)を望む回数支払ってもよい。)
血鞘の儀式者が戦場に出たとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは、血鞘の儀式者がキッカーされている1回につき、カードを1枚捨てる。
→キッカー2とかで撃てると強い。構築でも、メタによってはヘドロと入れ替わる?

Brink of Disaster / 災難の瀬戸際 (2)(黒)(黒)
エンチャント ― - オーラ Worldwake コモン
エンチャント(クリーチャーか土地)
エンチャントされているパーマネントがタップ状態になったとき、それを破壊する
→弱いのだが、確定除去ではある。リミテッドではギリ入ると思う。

Dead Reckoning / 死の報い (1)(黒)(黒)
ソーサリー Worldwake コモン
あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚とクリーチャー1体を対象とする。あなたはその前者を、あなたのライブラリーの一番上に置いてもよい。 そうした場合、死の報いはその後者に、その前者のパワーに等しい点数のダメージを与える。
→見た目ほど強くない。

Cunning Sparkmage / 狡猾な火花魔道士 (2)(赤)
クリーチャー ― - 人間・シャーマン Worldwake アンコモン
速攻
(T):クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。狡猾な火花魔道士はそれに1点のダメージを与える。
→ティム! 生き残りとかヤマネコなどの同盟者も上陸も、その他のうざいタフネス1のカードもさようなら。組み方が変わる。見たら色が合わなくても取っておかないと後悔する。

Hedron Rover / 面晶体の流浪者 (4)
アーティファクト・クリーチャー ― - 構築物 Worldwake コモン
上陸 ― 土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、面晶体の流浪者はターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。
2 /2
→すごい強い。ただし、無色であることも相まってドラフトでは点数が高いので、とるタイミングが難しい。

Kitesail / 帆凧 (2)
アーティファクト ― - 装備品 Worldwake コモン
装備しているクリーチャーは+1/+0の修整を受けるとともに飛行を持つ。
装備 (2) ((2):あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、これをつける。 装備はソーサリーとしてのみ行う。)
→どうしてコモンなのかわからない。修正はそんなに大きくないので、しっかり飛行対策がしてあればそんなに怖くはない。シャンブラ―とか、到達生物とかの点数は上がるだろう。

Pilgrim’s Eye / 巡礼者の目 (3)
アーティファクト・クリーチャー ― - 飛行機械 Worldwake コモン
飛行
巡礼者の目が戦場に出たとき、あなたはあなたのライブラリーから基本土地カードを1枚探してもよい。そうしたなら、それを公開してあなたの手札に加え、その後あなたのライブラリーを切り直す。
1 /1
→すごい強い。テンポで押すデッキでも、コントロールでも入る。

Razor Boomerang / 刃のブーメラン (3)
アーティファクト ― - 装備品 Worldwake アンコモン
装備しているクリーチャーは「(T),刃のブーメランをはずす:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。刃のブーメランはそれに1点のダメージを与える。 刃のブーメランをオーナーの手札に戻す。」を持つ。
装備 (2)
→5マナで1点。確かに弱いのだが、2種類ティムがあるというだけで、ドラフトやシールドでのデッキの組み方が変わってくる。

Walking Atlas / 歩く大地図 (2)
クリーチャー ― - 構築物 Worldwake コモン
(T):あなたは、あなたの手札にある土地カードを1枚戦場に出してもよい。
1 /1
→強い。基本、何かとシナジーするのでデッキに入る。








4極楽鳥
4ヒル
4トリナクス
4深淵の迫害者
4血編み髪のエルフ

4荒廃稲妻
4脈動
3ガラク
2瀝青破
3エルドラージの碑

4緑黒フェッチ
2赤緑M10
2赤黒M10
2赤緑ミシュラ
2赤黒ミシュラ
3沼
3森
3山
4野蛮な地

サイド
4終止
3精神腐敗
3蔓延
2不気味な発見
3マラキールの血魔女

土地とサイドは適当。
迫害者⇒エルドラージを意識しただけの構成。
そんなに強くはなさそう。

http://blog-imgs-35-origin.fc2.com/e/m/e/emeha/WWK.html
MTG JAPANさんより。

ざらーっと非公式スポイラーを眺めて。
相対的に、コモン・アンコモンはそこそこ(無色ミシュラと弱い不毛の地、火歩き、宝物さがし)。レアは個人的には各種ミシュラランドだけじゃないかな、と。
なんだかコンフラックスに似てますね。

お買いものリストとしては。
アンコで「無色ミシュラ」「不毛の地」「火歩き」「宝探し」
レアで「赤黒・赤緑ミシュラ」「ゴーレム」「バジリスク装備」
を買う予定。
例の悪魔はちょっと高そうなんで保留。

①白ウィニー・コントロール(変化なし)
「火歩き」が一番の収穫。
②上陸ボロス(変化なし)
「火歩き」を違和感なく採用できるのは強い。
「Searing Blaze」は、色の関係で採用は難しいんじゃないかと思っている。
「竜使いののけもの」も、かなりよさそう。
③吸血鬼(大強化)
収穫は「迫害者」「死の影」「燻し」「食餌の衝動」
サイドに「アノワン」「儀式者」「ネメシストラップ」
④同盟者(強化)
ナヤカラーが鉄板かな? マナ加速から召還の罠とかでファッティを産むデッキとかも出てきそう。
⑤ジャンド(変化なし)
二枚のミシュラランドと、「連鎖反応」が収穫。
ミシュラとの関係で、「のけもの」も気になる。(殴りつつ設置とか)
「Basilisk Collar」は使いたい。ライフ欲しい。
⑥エスパー・グリクシスコン(変化なし)
「Dispel」「ジェイス」「宝物さがし」。そしてミシュラランド。特に白青ミシュラが偉い。例のクラーケンは同型対策に、サイドに突っ込まれるかと。
⑦赤単(弱体)
「火歩き」がガン過ぎるのだが、ゴブリンなら「Bazaar Trader」で奪ったり、ゴブリンクエストで強化したりとやりようはある。また、サイドからの「石の偶像の罠」にも希望は見える。
⑧緑単エルフ(大強化)
「東屋のエルフ」「ゼンディカーの報復者」「獣性の脅威」「ジョラーガの戦呼び」「皮背のベイロス」「オムナス」「Quest for Restoration」「Wolfbrian Elemental」などなど試したいカードはたくさん。
開幕直後一番熱いデッキだろう。相対的に「エルドラージ」の価値は上がりそう。
⑨カニ蘇生(変化なし)
青黒ミシュラが強い気が。

<エクテン関係>
「宝物さがし」
ミシュラランドとか適当に突っ込んだグッドスタッフは面白そう。
エクテンだとアサルトとミシュラランドと血編み入れるだけで人が死にそうだけどいいのかな?
「精力の護符」
案外、タップインするパーマネントって少ない。しかし、各種ミシュラがアンタップするだけでも嬉しい。
「Lodestone Golem」
むしろレガシー以下でやばいのかな?
「Bojuka Bog」
メインから墓地対策できるのはすごい。

<番外>
「Eye of Ugin」
ナニコレ?

1 2 3 4 5 6 7 8 9

 

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