【エクテン】青白石鍛冶【レシピとサイドプラン】
2011年3月3日 TCG全般 コメント (3)こんにちは。くらくらです。
GP神戸まで一カ月も切り、エクテンの調整も佳境を迎える今日この頃。
今回はフェアリーと並ぶメタデッキにまで成長した「青白石鍛冶」について原状のレシピに基づいて考察します。
青白石鍛冶については、現在のところ大きく分けて二つのタイプが存在します。
とはいえ、その構成にほとんど違いはなく、
①太陽のタイタンまで取って長期戦できるコントロールとして組む
もしくは
②カウンターを多めにとって、軽めのクロックパーミとして組む
程度のことです。
私が回しているのは主に②のバージョン。
基本的にこのデッキはフェアリーと同じ「構えながらクロックを並べ、盤面を掌握して勝つ」デッキであるため、
重いカードを連打して勝つ青白コントロールとは異なると考えているからです。
また、コントロールやフェアリーの多いメタでは、②の方が戦いやすい点もこれを後押ししています。
レシピはこちら。
私がチューンしたものなので、あまり強くないかもしれません。
<生物15>
2テューンの戦僧(ここは微妙なスロットです)
4石鍛冶の神秘家
4ミラディンの十字軍(赤が多いなら台所の嫌がらせ屋になります)
3ヴェンディリオン(メインでは最強の3マナ域です)
2悪斬の天使(相手の剣をブロック出来る点で優秀です)
<呪文19>
2呪文貫き(構えやすくなります)
3流刑への道
3マナ漏出(基本カウンターですが、3枚で十分)
2漸増爆弾(万能除去。審判の日と違って巻き添えをしない上に、早いです)
1青緑剣
1緑黒剣
4謎めいた命令
2神ジェイス(なんだかんだで強い。ひきまし+除去)
1エルズペス小(同型用)
<土地26>
4青白フィルター
4青白SoM
4青白ミシュラ
2青白M11(弱いランドですが、後半のアンタップインを増やしたい+なんだかんだで二色出る)
3島
3平地
1青フェッチ
1白フェッチ(ジェイス用)
4地盤の際(この環境を決定づけているランドだと思います)
<サイド15>
1流刑への道
3審判の日
1漸増爆弾(ここまでは、ビートダウン対策)
3誘惑捲き(同キャラ、流刑以外の除去がないビートダウンにかなりの強さを誇ります)
3白力線
1ジェイス小
2瞬間凍結
1悪斬の天使
採用理由については、簡単に示してありますので、不採用理由を。
太陽のタイタン…重い。キープ基準にならない。
変わり谷…小さい。事故る。際との比較で際優先の環境。
また、石鍛冶以外の2マナ域の生物については、何を採用するのかは人それぞれです。
巷では「オワコン」とされるテューンですが、メインなら「ヴァラ」「フェアリー」には効くため、悪くはないと思っていま
す。
そもそも2マナ域を空白にするという発想もアリだと思いますので、色々回してみるべきでしょう。
候補としては
翻弄する魔道士(ヴァラに)、
メドグレ(生物戦で)、
白蘭(ヴァラに)、
白騎士(フェアリーに)、
コーの火歩き(赤に)、
鷹(同型の消耗戦に)、
ファイレクシアの破棄者(群れ魔道士対策に)
などがいます。
それぞれ一長一短ありますね。
以下は、サイドプラン
<Tier1>
①フェアリー
out
3三人衆
2爆弾
2悪斬
1ペス
in
1流刑
3誘惑
3白力線
1ジェイス
キープ基準は力線か石鍛冶。構えながらアドのとれるカードを通した方が勝ちです。
メインでテューンを見せていると苦花を抜いてきます。相手の思考囲いが判断基準になるでしょう。
その場合、三戦目ではテューンを抜くこともあります。先手ならただのクマとして使うのもアリです。
②青白同型
out
2テューン
2爆弾
(2呪文貫き・後手)
in
1流刑
3誘惑
(1ジェイス1悪斬・後手)
石鍛冶を先に通した方の勝ちです。
先に出されてしまった場合には悪斬やペスで耐えながら誘惑捲きなどのを探ることになります。
結局は消耗戦になるため、装備品を割る必要はないと思われます。
③ドランZOO
out
2呪文貫き
3マナ漏出
2ジェイス
2テューン
in
3審判の日
1爆弾
1流刑
1悪斬
3誘惑捲き
対戦経験が少ないので確実ではありませんが、現状はこのプランです。
とにかく序盤をしのいでDOJまでつなぎ、十字軍で確実に20点削ることになります。
誘惑捲きは簡単に除去されるため、2マナ域の生物の方がマシかもしれません。
<Tier2>
④赤緑ヴァラクート
out
2悪斬
2爆弾
3流刑
in
3力線
2瞬間凍結
2誘惑捲き
序盤のマナ加速をカウンターしつつ、三人衆や十字軍で殴ることになります。
力線を出せればだいぶ楽になりますが、無理に守る必要はなさそうです。
流刑よりは誘惑捲きの方がタイタンやコブラに効くとは思いますが、いずれにせよ通ったら不利です。
流刑を残すのもアリかなと思います。
⑤エルフ
out
2呪文貫き
2悪斬
2ジェイス
2テューン
in
3審判の日
1爆弾
1流刑
3誘惑捲き
とにかくエズーリに対応できるかが勝負です。彼がいる限り、審判の日が効きません。
私はマナ漏出を残していますが、もしかすると抜くべきかもしれません(この場合は、悪斬が入ります)
⑥ナヤ
out
2呪文貫き
3マナ漏出
2ジェイス
2テューン
in
3審判の日
1爆弾
1流刑
1悪斬
3誘惑捲き
ドランと同じプランです。蔦がいるか、サイドから何が入ってくるか等バリエーションがあるので戦いづらい印象です。
しかし、いずれにせよしっかり流しつつ悪斬で4回殴るプランに変わりは有りません。
⑦バント
out
2呪文貫き
2テューン
2悪斬
in
1爆弾
1流刑
3誘惑捲き
1ジェイス
相手の構成によりますが、同型と同じように構えながら軽い生物で殴ります。
私は悪斬を抜いていますが、三人衆を抜くのもアリかもしれません。
⑧エスパー親和
out
3マナ漏出
2テューン
2悪斬
in
3審判の日
1爆弾
1流刑
2誘惑捲き
相手の除去によっては、誘惑捲きを入れるのではなく、悪斬を残す方が良さそうです。
序盤を如何にしのいで、DOJを通すかは同じです。
<Tier3>
⑨ジャンド
out
2テューン
2ジェイス
in
1悪斬
1流刑
2瞬間凍結
相性はいいです。しっかり回せば負けません。シャーマンタイプの場合には、シャーマンを放っておいても大丈夫です。
⑩赤単
out
2ジェイス
4十字軍
2呪文貫き
in
1爆弾
3力線
1悪斬
2瞬間凍結
1流刑
相性は悪いです。力線がくるまでマリガンしてもいいかもしれません。
私は爆弾を除去として用いていますが、この枠に十字軍を残すという考えもあると思います。
また、テューンはただの相討ち要因+相手の力線破壊として残しています。
⑪白単
out
3マナ漏出
3三人衆
1ジェイス
2呪文貫き
in
1流刑
3審判の日
1爆弾
1悪斬
3誘惑捲き
こちらも相性は悪いと思います。サイドから雲山羊をとられると、流しきれなくなってかなりつらいです。
うまく流せるかどうかの勝負です。
⑫オーメン
out
2悪斬
2爆弾
3流刑
in
3力線
2瞬間凍結
1ジェイス
1誘惑捲き
サイドからのファッティ対策として、流刑か誘惑を1枚残したいところです。
タイミング良く地盤の際を使えるかどうかが問題です。
⑬白緑トラップ
out
2テューン
3マナ漏出
2呪文貫き
in
3審判の日
3誘惑捲き
1爆弾
トラップがあるためカウンターを減らし、出てしまった生物に対処するプランです。
相手のブンはある程度仕方ないのですが、地盤の際や誘惑捲きでうまく対応したいところです。
以上、駆け足でサイドプランをみてきました。
弱プレイヤーのプランなので参考になるかは分かりません。
よかったらご意見お聞かせ下さい。
それではまた。
GP神戸まで一カ月も切り、エクテンの調整も佳境を迎える今日この頃。
今回はフェアリーと並ぶメタデッキにまで成長した「青白石鍛冶」について原状のレシピに基づいて考察します。
青白石鍛冶については、現在のところ大きく分けて二つのタイプが存在します。
とはいえ、その構成にほとんど違いはなく、
①太陽のタイタンまで取って長期戦できるコントロールとして組む
もしくは
②カウンターを多めにとって、軽めのクロックパーミとして組む
程度のことです。
私が回しているのは主に②のバージョン。
基本的にこのデッキはフェアリーと同じ「構えながらクロックを並べ、盤面を掌握して勝つ」デッキであるため、
重いカードを連打して勝つ青白コントロールとは異なると考えているからです。
また、コントロールやフェアリーの多いメタでは、②の方が戦いやすい点もこれを後押ししています。
レシピはこちら。
私がチューンしたものなので、あまり強くないかもしれません。
<生物15>
2テューンの戦僧(ここは微妙なスロットです)
4石鍛冶の神秘家
4ミラディンの十字軍(赤が多いなら台所の嫌がらせ屋になります)
3ヴェンディリオン(メインでは最強の3マナ域です)
2悪斬の天使(相手の剣をブロック出来る点で優秀です)
<呪文19>
2呪文貫き(構えやすくなります)
3流刑への道
3マナ漏出(基本カウンターですが、3枚で十分)
2漸増爆弾(万能除去。審判の日と違って巻き添えをしない上に、早いです)
1青緑剣
1緑黒剣
4謎めいた命令
2神ジェイス(なんだかんだで強い。ひきまし+除去)
1エルズペス小(同型用)
<土地26>
4青白フィルター
4青白SoM
4青白ミシュラ
2青白M11(弱いランドですが、後半のアンタップインを増やしたい+なんだかんだで二色出る)
3島
3平地
1青フェッチ
1白フェッチ(ジェイス用)
4地盤の際(この環境を決定づけているランドだと思います)
<サイド15>
1流刑への道
3審判の日
1漸増爆弾(ここまでは、ビートダウン対策)
3誘惑捲き(同キャラ、流刑以外の除去がないビートダウンにかなりの強さを誇ります)
3白力線
1ジェイス小
2瞬間凍結
1悪斬の天使
採用理由については、簡単に示してありますので、不採用理由を。
太陽のタイタン…重い。キープ基準にならない。
変わり谷…小さい。事故る。際との比較で際優先の環境。
また、石鍛冶以外の2マナ域の生物については、何を採用するのかは人それぞれです。
巷では「オワコン」とされるテューンですが、メインなら「ヴァラ」「フェアリー」には効くため、悪くはないと思っていま
す。
そもそも2マナ域を空白にするという発想もアリだと思いますので、色々回してみるべきでしょう。
候補としては
翻弄する魔道士(ヴァラに)、
メドグレ(生物戦で)、
白蘭(ヴァラに)、
白騎士(フェアリーに)、
コーの火歩き(赤に)、
鷹(同型の消耗戦に)、
ファイレクシアの破棄者(群れ魔道士対策に)
などがいます。
それぞれ一長一短ありますね。
以下は、サイドプラン
<Tier1>
①フェアリー
out
3三人衆
2爆弾
2悪斬
1ペス
in
1流刑
3誘惑
3白力線
1ジェイス
キープ基準は力線か石鍛冶。構えながらアドのとれるカードを通した方が勝ちです。
メインでテューンを見せていると苦花を抜いてきます。相手の思考囲いが判断基準になるでしょう。
その場合、三戦目ではテューンを抜くこともあります。先手ならただのクマとして使うのもアリです。
②青白同型
out
2テューン
2爆弾
(2呪文貫き・後手)
in
1流刑
3誘惑
(1ジェイス1悪斬・後手)
石鍛冶を先に通した方の勝ちです。
先に出されてしまった場合には悪斬やペスで耐えながら誘惑捲きなどのを探ることになります。
結局は消耗戦になるため、装備品を割る必要はないと思われます。
③ドランZOO
out
2呪文貫き
3マナ漏出
2ジェイス
2テューン
in
3審判の日
1爆弾
1流刑
1悪斬
3誘惑捲き
対戦経験が少ないので確実ではありませんが、現状はこのプランです。
とにかく序盤をしのいでDOJまでつなぎ、十字軍で確実に20点削ることになります。
誘惑捲きは簡単に除去されるため、2マナ域の生物の方がマシかもしれません。
<Tier2>
④赤緑ヴァラクート
out
2悪斬
2爆弾
3流刑
in
3力線
2瞬間凍結
2誘惑捲き
序盤のマナ加速をカウンターしつつ、三人衆や十字軍で殴ることになります。
力線を出せればだいぶ楽になりますが、無理に守る必要はなさそうです。
流刑よりは誘惑捲きの方がタイタンやコブラに効くとは思いますが、いずれにせよ通ったら不利です。
流刑を残すのもアリかなと思います。
⑤エルフ
out
2呪文貫き
2悪斬
2ジェイス
2テューン
in
3審判の日
1爆弾
1流刑
3誘惑捲き
とにかくエズーリに対応できるかが勝負です。彼がいる限り、審判の日が効きません。
私はマナ漏出を残していますが、もしかすると抜くべきかもしれません(この場合は、悪斬が入ります)
⑥ナヤ
out
2呪文貫き
3マナ漏出
2ジェイス
2テューン
in
3審判の日
1爆弾
1流刑
1悪斬
3誘惑捲き
ドランと同じプランです。蔦がいるか、サイドから何が入ってくるか等バリエーションがあるので戦いづらい印象です。
しかし、いずれにせよしっかり流しつつ悪斬で4回殴るプランに変わりは有りません。
⑦バント
out
2呪文貫き
2テューン
2悪斬
in
1爆弾
1流刑
3誘惑捲き
1ジェイス
相手の構成によりますが、同型と同じように構えながら軽い生物で殴ります。
私は悪斬を抜いていますが、三人衆を抜くのもアリかもしれません。
⑧エスパー親和
out
3マナ漏出
2テューン
2悪斬
in
3審判の日
1爆弾
1流刑
2誘惑捲き
相手の除去によっては、誘惑捲きを入れるのではなく、悪斬を残す方が良さそうです。
序盤を如何にしのいで、DOJを通すかは同じです。
<Tier3>
⑨ジャンド
out
2テューン
2ジェイス
in
1悪斬
1流刑
2瞬間凍結
相性はいいです。しっかり回せば負けません。シャーマンタイプの場合には、シャーマンを放っておいても大丈夫です。
⑩赤単
out
2ジェイス
4十字軍
2呪文貫き
in
1爆弾
3力線
1悪斬
2瞬間凍結
1流刑
相性は悪いです。力線がくるまでマリガンしてもいいかもしれません。
私は爆弾を除去として用いていますが、この枠に十字軍を残すという考えもあると思います。
また、テューンはただの相討ち要因+相手の力線破壊として残しています。
⑪白単
out
3マナ漏出
3三人衆
1ジェイス
2呪文貫き
in
1流刑
3審判の日
1爆弾
1悪斬
3誘惑捲き
こちらも相性は悪いと思います。サイドから雲山羊をとられると、流しきれなくなってかなりつらいです。
うまく流せるかどうかの勝負です。
⑫オーメン
out
2悪斬
2爆弾
3流刑
in
3力線
2瞬間凍結
1ジェイス
1誘惑捲き
サイドからのファッティ対策として、流刑か誘惑を1枚残したいところです。
タイミング良く地盤の際を使えるかどうかが問題です。
⑬白緑トラップ
out
2テューン
3マナ漏出
2呪文貫き
in
3審判の日
3誘惑捲き
1爆弾
トラップがあるためカウンターを減らし、出てしまった生物に対処するプランです。
相手のブンはある程度仕方ないのですが、地盤の際や誘惑捲きでうまく対応したいところです。
以上、駆け足でサイドプランをみてきました。
弱プレイヤーのプランなので参考になるかは分かりません。
よかったらご意見お聞かせ下さい。
それではまた。
コメント
メインは際よりも変わり谷のほうが強いです
際を使って自分のマナを減らしたくない場面も多いし
元々殴る生物が少ないので
生物の水増しとして有効だと思います。
石鍛冶パッケージも
石鍛冶4に剣3がお勧めです
自分は緑黒2青緑1の構成でした。
サイドも色々ですが1つだけ
フェアリー相手に三人衆は全部抜かないほうがいいと思います
3人衆に流刑を打ちたくないですし
手札を確認するのも強いです
自分は2枚は残すようにしてました。
それとオーメン相手に爆弾って抜くものなんですか?
コメントありがとうございます。
ヴァラクート相手に際が効いている気がしていたので、際を優先していました。
谷は生き延びる手段としても有効ですし、おっしゃる通り殴り要員が少ないので採用すべきと思いました。
剣についても、割られる場面が出てきそうですし、3枚にしてみます。
ありがとうございます。
フェアリー相手は本当に苦手なので、コメント嬉しいです。
単純にトークンと相討ちしそうで嫌がっていましたが、相手が苦花抜いてくるならなおさら残すべきですね。そして、相手の三人衆と対消滅できるのは強いですね。自分の練習不足と頭の悪さを露呈して恥ずかしいですw
マイコロスさん>
際と谷については、おっしゃる通りかと思います。
アグロな構成なら、谷が強そうです。
消耗戦で弱いのは谷を採用していないからじゃないかと思います。
オーメン相手の爆弾ですが、これまで抜いても勝てていたのであまり気にしていませんでした。
抜かないで「2」で置いておいた方が強いかもしれません。
ただ、こちらのデッキも「2」で流れるものがあるため、使いづらいです。
私は爆弾は0か1起動しか考えていませんでした。