仮想的として

土地(27)
12山
3森
4ヴァラクート
4変幻地①
4変幻地②

生物(14)
4血編み
2オンドゥ
4ムルダヤの巫女
4緑タイタン

呪文(19)
3地図
4カルニの心臓の探検
4ランパン
4探検
4耕作

サイド(15)
4マグマスプレー
4稲妻
4スパークメイジ
3濃霧

ものすごい適当なんですが、やはりメインから除去は積むんでしょうか

コメント

bun
2010年7月15日12:51

こんにちは。
序盤のマグロっぷりを見るに、やはり除去は必要かと思います。
その場合は《探検の地図/Expedition Map(ZEN)》が抜けるのかな?
カードパワー的に1番低いですし、原初のタイタンに《溶鉄の尖峰、ヴァラクート/Valakut, the Molten Pinnacle(ZEN)》探索は任せてしまって良い気がします。

cramcram
2010年7月15日13:45

bunさん>
コメントありがとうございます。
青白とジャンド相手はマグロでよくて、その場合にはタイタンもヴァラクートもないと勝てないので、上記の構成が有効だなあと思った次第です。
地図は確かに弱いのですが、この二種類のデッキ相手には欲しくなったので残しました。
逆に、PLBには除去が欲しくなり、赤単は無理、というところからすると、サイドはそれ用に作るべきだと思いました。
ただ、15枚交換できるわけではないので、もっと選定が必要ですね。
バランスがすごく難しいデッキですね。

bun
2010年7月15日18:21

>青白とジャンドは、マグロで良い

うお。そうなのですね。
かなり構成が異なるとは言え、序盤をマナ加速に注力し、中/後半から相手を圧倒するターボランド構造に見えたため、緑青ターボランドがそうだったように、ジャンドは良いけど《朽ちゆくヒル/Putrid Leech(ARB)》はダメ。みたいな感じかと思ったのです。
そうするとやっぱり除去は必要なのかな・・・と。

やはり、レシピを見ただけ、と言うのと、実際に構築して見て、プレイして見た結果から考えると言うのは当然ながら差がありますね。
勉強になりました。感謝です。

>サイド
ですねぇ。
サイド後にデッキの形が崩れてしまうと言うのは本末転倒ですもんね。

cramcram
2010年7月15日19:08

bunさん>
確かに「ヒルはダメ」なんですが、稲妻では除去できませんし、赤マナを立てておけばパンプしませんし、そもそも構築で抜ける可能性があることを考えると、メインの段階では、無視してしまった方が効率が良さそうなのです。
そして、サイドは
4ベイロス
3濃霧
4スパークメイジ
3廃墟飛ばし
1エムラクール
みたいな感じが良さそうです。

nophoto
Meharia
2013年12月26日19:55

Keep these arielcts coming as they’ve opened many new doors for me.

お気に入り日記の更新

最新のコメント

この日記について

日記内を検索