ナヤライトセイバーに対抗して?
2009年11月23日 アニメ・マンガ斎藤プロバージョンのランパンジャンドは、正直不安定なデッキだと思う。
斎藤プロのチューンは、毎回かなり個性的で、
「ブン回ってプレイミスしなければ負けない」ための枚数調整が施されていると思う。
たとえば、アングリーハーミットしかり、白赤トークン、ストンピーなど。
サイトーズーだけは、逆に安定性をとっていて、プレイング次第で大抵のデッキと五分以上に渡り合えるように組まれていた。
もちろん、エクテンのサイトーズーは当時のソリューションに近いもので、斎藤プロも毎回このデッキを目指して調整しているのだと思う。でも、ソリューションのない環境もあるし、見つけられないことだってある。そんなときは、メタの1位か2位のデッキを、同キャラに勝てるようにチューニングするのが一番勝ちやすい方法なんだろうと思う。ランパンジャンドは、そうしてたどり着いたものなんだろう。
そして、今回WORLDSを制したナヤライトセイバーは、「ジャンドにアド負けせず、しかも速度がある」ソリューションに近いデッキだった。
しかし、使ってみると意外に不安定で、プレイングも難しい。
特に、コントロール相手は結構きつい。
今後、同型が出回っていくと勝率は下がっていくだろう。
それでも、ヒルやギャンコマ、狩りの達人を採用した中速タイプのジャンドには強い。
つまり、ジャンド側としても「速度」に気を使う必要が出てきたということだ。
ということで、ランパンジャンドをベースにビッグマナ系のジャンドを組んでみた。
土地(24)
4赤緑M10
4赤黒M10
4緑黒フェッチ
3沼
3森
3山
3オランリーフ
生物(17)
4血編み
4トリナクス
3ボーダーランドレインジャー
4群れドラ
2ギャンコマ
呪文(19)
4稲妻
4ブライトニング
4ランパン
3パルス
1リリアナ
3ガラク
サイド(15)
1パルス
2ターミネート
4ジャンドチャーム
2蔓延
2精神腐敗
2マラキールの血魔女
1リリアナ
1カーサス
ポイントは、「野蛮な地」と「瀝青破」の不採用。
ナヤライトセイバーに「ジャングルの祭殿」が採用されていなかったため、こちらでも試してみた。
代りにランパンとレインジャーを同居させ、同型で強いオランリーフの枚数を追加。カスケードによるアドバンテージを捨てる形になったが、レインジャーやギャンコマ、そしてガラクとリリアナのおかげで、「枚数で損した」感じはしない。ランデスや擬似ランデスで止まることもないし、ギャンコマが無駄になることも少ない。(もちろん、瀝青破⇒血編み⇒ブライトニング(鹿・トリナクス)の超アドは魅力的だけど、それよりは安定しているほうが重要かな、と)
フィニッシャーについて。最初はメインのPWを増やすために、チャンドラとソリンを採用していたが、結局は群れドラが強くて抜けて行った。(そもそもソリンのための黒黒黒が出ないw)
意外に(でもないけど)強いのはリリアナで、後半にこれが引けると嬉しい。
コントロール相手のサイドとしてもう一枚用意してみた。
カーサスはリリアナから引っ張ってみたいだけなんだけど、群れドラが流行する環境なら、アリかもしれない。
オランリーフの適正枚数はわからない。
タップイン3枚までは特に問題なく許容されるようなので、現状は3枚。
マナ加速がガラクを含めると10枚ということで、もはやジャンドカスケードというよりジャンドビッグマナといった感じ。
ちなみに、サイドは対策カードを入れ込んでいくというよりは、相手の速度に合わせてデッキのマナバランスを調整するという入れ替え方が良いと思われる。
斎藤プロのチューンは、毎回かなり個性的で、
「ブン回ってプレイミスしなければ負けない」ための枚数調整が施されていると思う。
たとえば、アングリーハーミットしかり、白赤トークン、ストンピーなど。
サイトーズーだけは、逆に安定性をとっていて、プレイング次第で大抵のデッキと五分以上に渡り合えるように組まれていた。
もちろん、エクテンのサイトーズーは当時のソリューションに近いもので、斎藤プロも毎回このデッキを目指して調整しているのだと思う。でも、ソリューションのない環境もあるし、見つけられないことだってある。そんなときは、メタの1位か2位のデッキを、同キャラに勝てるようにチューニングするのが一番勝ちやすい方法なんだろうと思う。ランパンジャンドは、そうしてたどり着いたものなんだろう。
そして、今回WORLDSを制したナヤライトセイバーは、「ジャンドにアド負けせず、しかも速度がある」ソリューションに近いデッキだった。
しかし、使ってみると意外に不安定で、プレイングも難しい。
特に、コントロール相手は結構きつい。
今後、同型が出回っていくと勝率は下がっていくだろう。
それでも、ヒルやギャンコマ、狩りの達人を採用した中速タイプのジャンドには強い。
つまり、ジャンド側としても「速度」に気を使う必要が出てきたということだ。
ということで、ランパンジャンドをベースにビッグマナ系のジャンドを組んでみた。
土地(24)
4赤緑M10
4赤黒M10
4緑黒フェッチ
3沼
3森
3山
3オランリーフ
生物(17)
4血編み
4トリナクス
3ボーダーランドレインジャー
4群れドラ
2ギャンコマ
呪文(19)
4稲妻
4ブライトニング
4ランパン
3パルス
1リリアナ
3ガラク
サイド(15)
1パルス
2ターミネート
4ジャンドチャーム
2蔓延
2精神腐敗
2マラキールの血魔女
1リリアナ
1カーサス
ポイントは、「野蛮な地」と「瀝青破」の不採用。
ナヤライトセイバーに「ジャングルの祭殿」が採用されていなかったため、こちらでも試してみた。
代りにランパンとレインジャーを同居させ、同型で強いオランリーフの枚数を追加。カスケードによるアドバンテージを捨てる形になったが、レインジャーやギャンコマ、そしてガラクとリリアナのおかげで、「枚数で損した」感じはしない。ランデスや擬似ランデスで止まることもないし、ギャンコマが無駄になることも少ない。(もちろん、瀝青破⇒血編み⇒ブライトニング(鹿・トリナクス)の超アドは魅力的だけど、それよりは安定しているほうが重要かな、と)
フィニッシャーについて。最初はメインのPWを増やすために、チャンドラとソリンを採用していたが、結局は群れドラが強くて抜けて行った。(そもそもソリンのための黒黒黒が出ないw)
意外に(でもないけど)強いのはリリアナで、後半にこれが引けると嬉しい。
コントロール相手のサイドとしてもう一枚用意してみた。
カーサスはリリアナから引っ張ってみたいだけなんだけど、群れドラが流行する環境なら、アリかもしれない。
オランリーフの適正枚数はわからない。
タップイン3枚までは特に問題なく許容されるようなので、現状は3枚。
マナ加速がガラクを含めると10枚ということで、もはやジャンドカスケードというよりジャンドビッグマナといった感じ。
ちなみに、サイドは対策カードを入れ込んでいくというよりは、相手の速度に合わせてデッキのマナバランスを調整するという入れ替え方が良いと思われる。
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