感触が全く分からないならば実戦だろうと、大会に持ち込んでみた。
斎藤プロのレシピが見えていなかったので、ランパン4枚の前のめりなレシピに。

土地(24)
3沼
3山
3森
4赤緑M10
4赤黒M10
4緑黒フェッチ
4野蛮な地

生物(14)
4トリナクス
4血編み
3ギャンコマ
3群れドラ

呪文(22)
4ランパン
4稲妻
2終止
4ブライトニング
4パルス
4瀝青破

サイド(15)
3廃墟飛ばし
2血魔女
2蔓延
3ジャンドチャーム
3精神腐敗
2終止

斎藤プロのバージョンとの相違点は、ランパン⇒土地、パルス⇒群れドラ。
サイドが、精神腐敗、廃墟飛ばしが各4枚で、血魔女と蔓延の代りに紅蓮地獄と追加のパルスがあるというもの。

結果は3勝3敗。
勝ちは、ジャンド、バント、白トークン。
負けは、ジャンド2人とニクサシッドデッキ。
マリガン回数は、14戦で9回。

キープもプレイングも少しだけ普通のジャンドより難しいと感じた。
基本的に打点がフィニッシャーにしかなく、アドバンテージカードに薄い。
しかも、捲りの失敗確率も高い。
(土地24、ランパン4という構成はさすがに間違っていた)

特に難しいのがギャンコマの使い方。
このデッキのキーカードであることに間違いはないのだが、ルール改正による弱体化は避けられない。
マナの安定化を図るなら、大人しく「国境地帯のレインジャー」「野生語りのガラク」を使った方が無難だし、実際、負けたジャンドの片方はそのタイプだった。

ギャンコマについては「野生の狩りの達人」と比較されるところだろう。
オランリーフを積むのであればマナの不要な「狩りの達人」の方が強く感じる。
しかし、ギャンコマはプレイヤーに飛ぶし、出ただけである程度の仕事をしてくれる。
もはや好みの領域だろうから、調整しつつ試していくほかない。

コメント

cramcram
2009年11月22日17:33

サイドについて
廃墟飛ばしが非常に弱く、「蔓延」の重要性は増していると感じた。
そうなると、赤を相対的に減らして、緑と黒を安定的に出せるチューンが必要だから、ギャンコマでなく「狩りの達人」を採用することになる(せざるを得ない)かと。

以上を踏まえて、多少重いながらも組んでみると。

土地(25)
2オランリーフ
2森
4沼
2山
4赤黒M10
3赤緑M10
4緑黒フェッチ
4野蛮な地

生物(16)
4血編み
4トリナクス
3国境地帯のレインジャー
2狩りの達人
3群れドラ

呪文(19)
4稲妻
2終止
3瀝青破
2ガラク
4ブライトニング
3パルス
1噴出の稲妻

サイド
3精神腐敗
3蔓延
3ジャンドチャーム
1パルス
2血魔女
3鹿

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