FNM

2008年10月12日 TCG全般 コメント (1)
はじめてFNMでアラーラのドラフトをしました。
結果は3-0でした。
デッキはナヤカラーに黒をタッチして「神祖」「根本原理」「ヘルカイト」の3種のカードをオベリスク2枚とマナクリーチャー2枚、4枚のフェッチランドでサポートしながら打ち込んでいくデッキでした。サイクリングも4枚あったので、デッキはかなり圧縮されています(サイクリングとフェッチで実質32枚)。その分、プレイングが厳しく、丁寧に動かさないと負けてしまいます(サイクリングの判断、爆弾カードをしかけるタイミングなど)。
いくつかの運とプレイングミス、周囲の構築が甘かったことで勝てました。

周囲と点数付けが明らかに違いました。
アラーラの難しい+面白いところは、周囲の動きや目指す方向性によって点数表が書き換わることです。
(とはいえ、これはローウィンの頃からそうなのですが)
ちょっと、考えをまとめてみます。

1.土地を取っていくドラフト
これは、爆弾カードがない限り土地を優先的にピックしていくドラフトです。
「爆弾カード」をレアのみ(「炎破のドラゴン」など)と考えるか、確定除去(「忘却の輪」など)とするか、優秀除去(インスタント3点火力など)とするか、人によって考えが変わります。
しかし、1-1,1-2から土地を取っていくという方向性は変わりません。
この場合、1-2,1-3あたりで上家の動向をさぐって、色を選ぶことになります。

2.では、色をどう決めるか。
おそらく、問題は「緑赤」か、そうでないか。

まず、一番やりたいのは「赤緑」白のナヤです。
確定除去(「忘却の輪」「白圧倒」)と火力(「魂の火」「赤圧倒」クリーチャーにしか入らない火力はナヤにおいて点数低いです)パワー5クリーチャー、そして賛美の組み合わせ。が強力です。動きとしては1~3マナのクリーチャーからオベリスクやドロースペルを経て5マナ圏のクリーチャーにアクセス。そこからまたオベリスクなどを経て、7~8の爆弾呪文につなげて勝利という形です。
構築基準は、
1~3のクリーチャーは7~8枚。
オベリスクやドロースペルはあわせて3~4枚
パワー5クリーチャーを5~6枚
爆弾カードを3~4枚
除去を4~6枚
土地について、私はタップインランドよりもフェッチを優先します。
オベリスクが入る以上、デッキ内の弱い部分=マナソースが多くなるので、少しでも圧縮したいからです。
土地は合わせて4~6枚程度欲しいですが(オベリスクや複数マナのでるマナクリーチャーがあるならその枚数だけ減らしてOK)そのうち2枚は少なくともフェッチにしたいものです。

「緑赤」黒のジャンドは、基本戦術はナヤと変わりませんが、2種類の全体除去(「蔓延」と「魔除け」)と「荒廃稲妻」が特徴です。少なくともALA3パックのドラフトでこれらに出会わない方が不思議なくらいです。
構築基準は、上記のスロットのうち、ドロースペルやクリーチャー除去の数字を数枚減らして、2~3枚の上記三種類を突っ込みます。
ただ、マナバランスがナヤよりも作りづらい(赤と黒の要求が多いのと、3色出るドライアドがいないため)ので、構築が一段難しい印象があります。
全体除去はそのままではナヤに弱いので、ピンガーを確保する必要があります。コモンにもアンコにもいますから、1枚はとるタイミングがあるでしょう。
「荒廃稲妻」は、早めに打ち込めばナヤにききますし、プレインズウォーカーを無力化できます(これは、意外と重要です)。
ナヤと比べるとパワー5クリーチャーの確保が非常に難しい(「猛きセロドン」「ガルガンチュア」、そして賛美がとれない)ため、これらを優先してピックする必要があるのですが、大抵「稲妻」「全体除去」「ピンガー」の必要カードとの選択を迫られます。周囲の様子を見て、上か下にナヤがいたら、私は必要カードを優先します。パワー5はあとから流れてくることがありますが、必要カードを流すと色が被る可能性が高く、それをやってしまうとほぼ確実に「勝てるジャンド」は組めなくなるからです。

「青白緑」のバントはやりたくありません。「ラフィーク」「エルズベス」「天使」からスタートしたとしても、厳しいと思います。私なら、「ラフィーク」が出たら下に押し付けて、バントをやってもらい、自分はジャンドに行きます(白が被る時点でナヤはやりづらい)。
バントをやる一番の魅力は二種類の確定除去(「輪」と「魔除け」)ですが、これは所詮1:1の交換でしかなく、極論すれば意味がありません。
理想としては軽い賛美でテンポをとりつつ、確定除去をはさみながら5マナ圏の優秀な飛行につなげることなのですが、ナヤ、ジャンドとのサイズ差は埋め難く、間に合わないことも多いです。
可能性を探して行きたいと思います。

「青黒赤」のグリクシスも、できればやりたくない色です。除去もなく、使えるクリーチャーもなく、爆弾カードもない。卓上のカードを独占できる確信があったとしても迷います。
「荒廃稲妻」と優秀で軽い飛行クリーチャーは魅力的ですが、他には何もないというのが正直なところです。
理想としては、飛行クリーチャーから荒廃稲妻につなげ、除去しつつ蘇生でなんとか20点というところでしょうか。
オベリスクを置いたりフェッチやタップインで失う1ターンが敗北に直結するのに、序盤から3色を要求されるつくりになってしまうところが、本当に「どうしたらいいんだ!」と頭を抱えます。
そこで、青黒、赤黒という2色デッキを模索して練習してみたのですが、やはり弱い。序盤は良いのですが中盤以降が絶望的です。
唯一の希望はサイクル中最強の「根本原理」ですが、勝ちには直結しない気もします。

「白青黒」のエスパーは、私は練習不足ですが、マスターピースがあるようです。
ただ、それにはパック全体の運があります。
なぜなら、必要カードの多くがアンコモンとレアだからです。
決めうちでうまくいくこともあるのですが、かぶったりカードがでなかったりで意外としんどいです。爆弾カードと共に強力カードが構築用というところも、大きすぎる課題です。
もちろん、理想は序盤を軽い賛美で固めつつ、アーティファクトを並べ、アーティファクト回収ギミックなどをつかいつつ、アドバンテージで勝つことなのですが、ジャンドに対し無力すぎます。全体除去と手札破壊はすべての計画を狂わせます。もちろん、グリクシスにも厳しい展開が多いでしょう。

コメント

nophoto
Takuya
2013年12月26日18:03

Okay I’m cocinnved. Let’s put it to action.

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